デジタルゲーム研究
吉田寛(著)
/東京大学出版会
作品情報
日本のゲーム研究を牽引する著者の主要論考をすべて集成
電子回路をもつゲームであるデジタルゲームを知覚や認知、ゲームプレイ、メディア、音、eスポーツ、文化資源などの視点から多面的に論じつつ、さらには大塚英志と東浩紀による「ゲーム的リアリズム」論争をも詳細に跡付ける、日本のゲーム研究を牽引する著者によるゲームを考えるための必読文献。
【主要目次】
序 ゲーム研究とはどういうものか
I 知覚と認知――プレイヤーはゲームをどう感じるのか
第1章 スクロール
第2章 視点と空間
第3章 ゲーム空間の記号学――二重化する知覚
II ゲームプレイ――プレイヤーはゲームをどう遊ぶのか
第4章 ゲームプレイと他者への信頼
第5章 カウンタープレイ――ゲームに抗うプレイヤー?
第6章 ゲームと公平性――社会革新としてのプレイ
III メディア――コンピュータで遊ぶ/コンピュータを遊ぶ
第7章 プレイヤーとキャラクター――ゲームにおける死の問題
第8章 メタゲーム――自己批評するゲーム
第9章 メディアとしてのゲーム
IV 文化のなかのゲーム――多面化するゲーム研究
第10章 ゲームと音・音楽
第11章 eスポーツはスポーツなのか
第12章 ゲームの文化資源学
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商品情報
- シリーズ
- デジタルゲーム研究
- 著者
- 吉田寛
- 出版社
- 東京大学出版会
- 書籍発売日
- 2023.09.29
- Reader Store発売日
- 2023.10.27
- ファイルサイズ
- 22.2MB
- ページ数
- 436ページ
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この作品のレビュー
平均 3.0 (1件のレビュー)
-
ゲームの歴史を懐かしむ本…かと思ったら400ページ級に図版はごくわずかのハードな本だった。
もちろん懐かしい話もでてくるが、単に「こういうゲームがあった」という話ではなく、視覚と認知の話題だったり(斜…めスクロールとかあったなあ!)、他者への信頼だったり。
デジタルゲームは、その寿命の短さを含めて時代の徒花だったように思う。それにしてもハードな本だよ、疲れた…続きを読む投稿日:2024.02.02
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