
総合評価
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powered by ブクログゲーミフィケーションという考え方について、正しい知識を得ることができた。世の中に「エセゲーミフィケーション」も沢山あるなと思った。
0投稿日: 2025.08.10
powered by ブクログビフォー ゲーミフィケーションは例えば〇〇を××時までに終わらせるのようなミッションを課すものと捉えていた。本書を読むことで面白いミッションの課し方が学べると思った。 気づき 本書はそういったノウハウ本ではなかった。一方で、スタバのカルマカップなどゲーミフィケーションを取り入れた事例がいくつも紹介されており、気づきを得るヒントになった。また、一般のゲーム設計についても触れられており、ゲーミフィケーションの理論的なものが知れた気がする。 TODO とはいえ、タイムアタックや日々のタスクをミッションとして課すことは個人のゲーミフィケーションとしては成立していると思うので「今月は何冊本を読み、感想を残す」のようなミッションを作り、生活をメリハリあるものにしていく。
0投稿日: 2024.04.03
powered by ブクログ「ゲームにすればうまくいく」の後に読んだ本。前述の本とくらべて、テレビゲームやコンピューターゲームに関する事例が多く書かれていて、ビジネス向けというよりもゲーム開発者向けに寄った本だった。
0投稿日: 2023.01.04
powered by ブクログ2021/12/01 2021年31冊目。 Amazonのセールで購入したものを消費。 とことんつまらなかった。しかも25%以上が出典リンクや用語の説明という…。
0投稿日: 2021.12.01
powered by ブクログ少し興味のあったゲーミフィケーションについて、いろんな視点から書いてあり、勉強になった。「飽きる」という感情がある限り、ゲーミフィケーションには限界があると思った。本書が書かれてからだいぶ経つが、ゲーミフィケーションはあまりいい形で進歩してないと思う。それよりはIOTみたいなものの方が未来があるような気がする。
0投稿日: 2021.07.27
powered by ブクログゲーミフィケーションの私的草分けになった作品。 「なにかゲームのような耳触りがする、面白そう!」 興味本位から手を伸ばし、ゲーミフィケーションの奥深さを知りました。 身の回りにあるゲームっぽさ、そこから生まれる無意識の関心、購買行動、習慣化。生活の中にある、遊びの要素がいかに私たちに影響を与えるか、教えてくれます。 同時に、この仕組みを理解していないと容易に騙されてしまう。依存の原因にもなりかねません。 知っていれば、つまらない仕事を面白くできる。 知らないと、気づかないうちにハメられているかも。 この分野にどっぷり浸かるきっかけづくりにどうぞ。
0投稿日: 2021.04.18
powered by ブクログ最低限の仕組み(補助線)を入れるだけで、節電もゲームになる。 紙コップを減らすアイディア「カルマカップ」 →キリ番の人は飲み物が無料に。スタンプカード(10杯で1杯無料)は10杯まで我慢しないといけないが、カルマカップはクジを引く感じ。 ストックホルム スピードカメラ宝くじ →速度を守った人を褒めるシステム 数値として測れるものはゲームにしやすい 仕組みがあるとゲームになる →ギネス記録 測れるものがあれば何でもゲームになる。ギネス記録の仕組みが無いと、頭でスイカの早割りに挑戦したりしないだろう。
0投稿日: 2020.11.15
powered by ブクログ事例集としてよくまとまっている。p121の「測るテクノロジーのコスト構造が変わった」の章はビッグデータの議論とも重なる部分があり、興味深く、「次の10年はゲームの一年」というのがひどく現実に目の前に迫ってくる。決してゲームだけに適用だけでなく、数多くの業種で考えるべき事項。
0投稿日: 2020.04.06
powered by ブクログ贋作は何故か転売回数が多いと言います。人は無意識に判定しているのかも知れません。 自己的な目的だけでゲームの手法を使っても、あざとさを感じ取られてしまい、失敗するだけでしょう。 プレーヤーの共感を誘う、ゲームのベースとなるストーリーが重要ですね。
0投稿日: 2019.06.15
powered by ブクログ【要約】 ・「物語」から「ゲーム」が人々を惹きつける要素になり、その具体的事例が増えてきており、その潮流は今後もしばらく続く。 【ノート】 ・確か、「商店街を盛り返すには」というテーマで本を探していたら、これが引っかかってきたような。 ・測る技術の進化」「システムからのフィードバックを得る時間が短縮した」「ゲームに抵抗のない世代がオッサン年齢になってきた」のがゲーミフィケーション発展の大きな要素 ・ゲーミフィケーションによって人々は自由意志で楽しく参加してくるようになる ・ゲーミフィケーションも、その適用に危うさはある(Amrica's Armyサイトなど)
0投稿日: 2018.10.28
powered by ブクログソーシャルゲーム流行りと言われるがあの顧客層は偏ってるんでしょ、という認識だったので懐疑的な気持ちで読み始めた。なるほどもっと広義な内容だ。マーケティングが「物語」から「ソーシャル」へそして「ゲーム」へ、は短絡的すぎる気もするがタクティクスとしてのゲームの存在はますます大きくなるコトにはフル同意。顧客のロイヤルティ維持のために内発的動機付けを起こさせるゲーミフィケーション…考えよう。
0投稿日: 2018.10.09
powered by ブクログゲームの仕組みをビジネスに応用するゲーミフィケーションの紹介。 フィードバックと成長が重要なんですね。
0投稿日: 2018.09.22
powered by ブクログゲーム的なインタラクティブ性を問題解決に応用するのがゲーミフィケーションか。 ビジネスと銘打っているが、実際の応用範囲は限りなく広いことがわかる。 ゲームをプレイした世代が増えてきて理解されやすくなったというのは面白いと思った。
0投稿日: 2017.01.04
powered by ブクログ単なる行動(主にビジネス)にゲーム的な要素を加えることで、自分が行動して欲しい相手に対してその行動をさせる、頻度を上げることができるという考え方をinspireされたように思う。自分の仕事に活かせそうなのでぜひ使ってみたい。
0投稿日: 2016.08.17
powered by ブクログ本書はゲーミフィケーションの事例を数多く挙げながら、何がゲーミフィケーションでありそうではないのか議論し、ゲーミフィケーションの意義や定義を述べている。
0投稿日: 2016.03.12
powered by ブクログ実例を交えながらゲーミフィケーションについて解説されている。 今まで培われてきたゲームのノウハウを社会やビジネスに適応させることがゲーミフィケーションだと述べられている。 今の社会も結果の可視化や競争によってゲームと言えるかもしれない。しかし,それぞれの立場やゴールが違っているため上手なゲーム設計にはなっていない事が多い。 ゲームは人を惹きつける魔力を持っている。 ゲームの可能性を感じることが出来る本だと感じた。
0投稿日: 2016.02.18
powered by ブクログこのレビューはネタバレを含みます。
以前から持っていたゲーミフィケーションへの漠然とした知的好奇心、プラス、 最近強く感じはじめた仕事のつまらさな(個人的な問題ですけど・・・)を 打破するヒントが欲しくなり、「なんかそれっぽい本ない?」と 友人にリクエストしたら、返ってきたのがこの本。 まさに「それっぽい」分野への入り口として、良書でした。 日常の中の小さなゲームの仕掛けから始まり、スタバの企業戦略や軍事利用のシリアスゲームまで、既に世の中で起きている色々な実事例について紹介されています。 ソーシャルの次はゲームの時代だ、という考えには個人的にとても共感していて、 そう遠くない未来を思うとワクワクします。自分もそんな未来を作る仕事がしたいなぁ・・・。 (本の中では、ゲームの時代におけるマイナスの面の話も出てきます) 巻末で紹介されている他の本も読んでみつつ、いずれまたこの本を読み返してみたいなーと思っています。 最後に最も共感したフレーズを引用 〜〜〜 もしも、会社で働く同僚たちに、五時で退社することを共有してもらえるようなゲームを機能させることができたら? たとえば、五時になって、子育てをしている同僚を退社させることに失敗したら、全員が「失敗した!」と落胆することができたなら? 〜〜〜
0投稿日: 2016.02.13
powered by ブクログゲーミフィケーションについて、具体的事例を紹介しつつ、分り易く説明されている。 <ゲームのメカニクスを設計する> ・ほどよい挑戦の感覚をつくる仕組み アンロック/レベルデザイン/難易度の自動調整 ・フィードバッグをより強く演出する仕組み フィードバックを短くする/フィードバックの明示化/錯覚的演出 ・フィードバックのバリエーション 緩急効果/音楽・映像のバリエーション追加/イベントの開催 ・メカニクスの調整 ズルの応用/ズルの阻止 「ゲームプレイワーキング」 ゲームをしていると思っていたらいつの間にか交通整理をしている。ゲームをしながらお金が手に入る。そういった世界が訪れるかもしれない。 →AIの発達により人間の仕事が減るとか言われているし、将来的には、仕事と遊びの堺が薄いこういった考えが広まるかもしれないと思った。
0投稿日: 2015.11.26
powered by ブクログ図書館にて。 昨今はやりのゲーミフィケーションを解説した本。様々な事例が取り上げられていて参考になる。 が、本自体はなぜかあまり楽しく読めなかった。学術的なアプローチだったり、著者の姿勢がちょっと大上段に構えている感じがしたりと理由はいろいろだとは思うが、とりあえずこの本自体にゲーミフィケーションの試みがなされておらず、読書体験を変えるほどではないことはよくわかった。
0投稿日: 2015.11.18
powered by ブクログ単なる流行言葉で終わらせたくないという著者の意欲が感じられるし、実際、多くの可能性を秘めた概念だと思う。あとがきの熱さがいい。 にしてもマリオってあんな計算されたゲームだったのね。知らんかった。
0投稿日: 2015.09.25
powered by ブクログ「ソーシャルゲーム」のような、それ自体がビジネスとなっているゲームに限らず、「ゲーム」の考え方をより広範囲に応用することによって、対顧客マネジメントや、組織マネジメントにイノベーションを起こすことができると主張する一冊。 著者によれば、「ゲーマー世代」が生産と消費の中核を担う時代になったこと、またテクノロジーの発展により、あらゆるデータが計測可能になったこと、さらにはSNSやスマホの普及により、ゲームに不可欠な「フィードバック」に要する時間が大幅に短縮されたことから、企業の生産活動や顧客の消費活動の全般にわたって、ゲームの要素を継続的に活用することが可能になったという。 一方で、ゲームに関するリスクやその対処についても考察されており、著者の真摯で前向きな思いとともに、本質的にはインセンティブ設計の根本思想がしっかりしていないと、顧客にも社員にも振り向いてもらえないのだということも理解できる。単なるバズワードで片付けられないゲームという概念の奥深さが伝わってくる一冊。
0投稿日: 2015.06.07
powered by ブクログ現行サービスで起こった事象を、ゲーミフィケーションの観点からなぜ起こったのか?何をやったのか?仕掛けは何か?などの観点から説明されている。
0投稿日: 2015.03.02
powered by ブクログ事例を解説しながら分かり易く説明されている。ゲーミフィケーションをあまり知らない人には、読みやすくて良い本。 もっと深く知りたければ、いろいろ本も紹介されているので、知見を深めていけそうだ。
0投稿日: 2015.01.11
powered by ブクログもはや意地と惰性という負のエンジンだけで続けているこの読書感想も、MediaMarkerを使って毎月の読了数を見える化しなければ数ヶ月で終わっていたことだろう。こんな風にちょっと記録をつけるだけで、大抵の事象は簡単にゲーム化できる。 現実はクソゲーとはよく言ったもので、有史以前から人間はそれと意識しないまま、楽しむ楽しまないに関わらず、それぞれのゲームを生きてきたものだ。それがここにきて、ネットとスマフォの登場によりあらゆる物事のパラメータ、ステータス、スキル、進捗、ランキングなどがかなり見やすく、扱いやすくなり、万人が万物をゲーム化できる下地が整った。というわけで本書はそんな"ゲーミフィケーション"の至極真っ当な解説本。 特徴、適用範囲、メリット、デメリット、功罪と"ゲーミフィケーション"の説明に必要な要素を十分に網羅しているが、学術的な解説があるわけではなく、あっと驚く新事実があるわけでもない。特に"濫用"や"飽き"などのデメリットへの具体的な対策がないので、これを読んでわかった気になり、いきなり政策や顧客行動に使えるかもと広く応用してしまうのは逆に危険でさえある。 ただ、自身で何かを始めてみるために知る一冊としては役立てる。 クソつまらないなにかを『楽しもう』だの『がんばろう』だので無理矢理奮い立たせるよりも、ちょっとした工夫でちょっとだけ楽しめる、ちょっとした"てこの原理"を効かせるスマートさを心がけたい。
0投稿日: 2014.11.06
powered by ブクログゲーミフィケーションの可能性がよくわかった。そんなにちゃんと科学されてこなかっただけで、コンセプトとしてはかなり古いものだと思う。
0投稿日: 2014.10.20
powered by ブクログゲーミフィケーションが与えてきた事例を紹介する内容。これを読んですぐゲーミフィケーションを導入出来るかといわれると難しい。
0投稿日: 2014.10.19
powered by ブクログ2011-12年のソシャゲバブルと共ににわかに流行したゲーミフィケーションが題になっているが、内容はソシャゲとはあまり関係なく、継続的に物事を続けてもらうための仕組みとしてのゲームに注目して、その事例を集めて淡々と評論するというもの。「ゲーム」と単発の「遊び」の違いや、受け手に投げ出させないゲームデザインの要所などにも触れながら、誰かに何かをさせる仕組みとしてのゲームの強力さを知ることができた。
0投稿日: 2014.03.12
powered by ブクログゲーミフィケーション:ゲームの考え方や仕組みを社会的活動やサービスに利用していくこと。 オバマ大統領の選挙戦略やスターバックス、ディズニー、ソーシャルゲームなど多彩な事例を参照しつつ、丁寧に解説しているので私のようなゲーミフィケーションとは?と思っている人には最適な入門書だと思います。
0投稿日: 2014.02.05
powered by ブクログゲームの考え方、定義の仕方を色々なものに応用することについて書いている。 実例等も豊富でわかりやすい。 類似の本で一方的なゲーム賛美みたいなものがあったけれど、この本では考えうるデメリット等にも触れていて良い。
0投稿日: 2014.01.03ビジネスやいろいろなものにゲームの要素を取り入れるという話。
この本を書くきっかけは震災後の節電をしながらこれはゲームになると気づいたところから。 冷蔵庫以外のコンセントを全て抜けば何Whとか、#denkimeterと言うタグでツイッター上でつぶやくところからゲームが広がり、iphoneアプリまでできてしまった。 オバマは選挙活動にゲームの要素を取り込んだマイバラクオバマ・ドットコムという選挙支援サイトの中で電話勧誘や戸別訪問をするとサイト内でのランクが上がって行く。RPGで経験値を積むとレベルが上がるのと似た様な設計である。 スターバックスでは紙コップ削減キャンペーンにあるアイデアが使われた。マイカップ持参でポイントを付与するのであればだれでも思いつくところを店に黒板とチョークで来店者がマイカップを持ってくるごとにチェックを入れる。記念すべき10人目はタダというゲームだ。 Facebookは従業員の満足度が非常に高い。その秘密として取り上げられるのがリップルという社内システムで、社内のメール、進捗管理、さらに評価制度にもつながるシステムになっている。インターフェースはfacebookと似ており簡単な連絡はチャットの様なやり取りができる。(そういえば中国のQQもそんな感じらしい)いいねボタンだけでなく特別な際にはサンクスボタンがありこれが評価に直結するらしい。 ゲーム要素を入れれば何でもうまく行くということではないらしい。 敷居を低くし入りやすくすること、ハマる要素をうまく盛り込むことなどいくつか条件はある。 40代前半以下は子供の頃から普通にゲームに慣れ親しんでいるので受け入れられやすくなっているんじゃないかと言ってるがまあわかる気はする。
1投稿日: 2014.01.01
powered by ブクログGAMIFICATION ― https://www.nhk-book.co.jp/shop/main.jsp?trxID=C5010101&webCode=00815162012
0投稿日: 2013.11.03
powered by ブクログゲーミフィケーションに関する良書。ゲーミフィケーションとは、ゲームにおけるプレイヤーの行動原理を実社会で活用すること。 通常、ゲームのプレイヤーは強制されてゲームをするのではなく、自らの意思で能動的にゲームを行う。なるべく効率よくゴールやハイスコアを目指すために、創意工夫をする。これを実社会で活かせれば、例えば仕事は楽しく、工夫して効率的に進むことが期待できるし、顧客は楽しく何度も買い物をしてくれるかもしれない…って訳だ。 あくまでもゲーミフィケーションの本ではあるが、その考え方は当然ながらゲームにおけるプレイヤーの行動分析であり、ゲーム開発経験のないまま現場に放り出されてしまった人たちが知るべき内容であるとも言える。ゲーミフィケーションを仕事や日常生活に活かして欲しいのと同時に、ゲームに関する考え方も身につけて欲しいところだ。無為にバラまくログイン報酬なんぞで、プレイヤーを引き止められる時代は、もう終わってしまったのだから…。
0投稿日: 2013.10.13
powered by ブクログよんだ、よかった。 世界的にはゲーミフィケーションの解説書は マクゴニガルになるのかもしれないが、国内研究者では井上さんのものになるのだろう。よくまとまっているし、語り口もクリア。 学術にもビジネスにも偏ってなくてわかりやすい。
0投稿日: 2013.10.09
powered by ブクログ様々な本で読んだゲーミフィケーションが気になったので読むことに。 ゲーミフィケーションの仕組みを説明してるので、即実践的な話ではないので概念を詳しく知りたい人には良書だったように思う。 ゲーミフィケーションにおいて大事な点は フィードバックがあり、繰り返したくなる仕組みをいかに設計するかという点限ると思います。 自分の身の回りの週間においてもゲーミフィケーションの考え方を導入することで工夫して過ごしていくことで実践してみたいとも思いました。
0投稿日: 2013.08.28
powered by ブクログサブタイトルに「<ゲーム>がビジネスを変える」とあるけど、「ゲームをプレイするときの楽しい感覚がビジネスを変える」という意味で、決してなんでもゲームにしちゃおうぜ、じゃないことが重要。 ゲーミフィケーションが普及しつつある背景には、(1)様々なモノを数値化するためのセンサーの普及したこと、(2)スマートフォンの普及により、その数値の記録とそのフィードバックが速やかに行えること、(3)いわゆる「ゲーム」を遊んで育った世代が、マジョリティになったこと、と本書では整理されている。 (1)は数値化することにより簡単に競争できる(e.g.ギネスブックやランキング)、(2)はSNSなどのソーシャルでの共有とそれに対するフィードバック、(3)は(1)(2)によって生み出される行為と経験自体を楽しむことができるということに繋がっている。 もちろん、単に数字化して競争するだけではダメで、これらによって「ゲーミファイ」されたある仕組みを継続して利用してもらえるようなモチベーションを産み出す「ルール」も必要。短調で飽きちゃうとか、ズルする人がいるとやる気なくなる、みたいなのはダメと。 面白くて、さらさらっと読めたけども、さてこの内容を如何に仕事に活かせるかが頭の使い所なんだろうな。Kindle版を手元に置いておこうとおもった。
1投稿日: 2013.08.23
powered by ブクログ前に学生さんとのミーティングで初めて聞いた「ゲーミフィケーション」。ピンとくるものがあり、読んでみた。図書館の情報リテラシー教育とか、とにかく、参加してもらいたいことや、継続してやって欲しいことへの動機づけを与える手法を開発する時にとても役に立つ概念だと思う。今、私が携わってるものの中では、ビブリオバトルがまさにこれ。この本の内容は学術的なのですぐに実践出来るわけではないけど、概念とかモデルを理解するにはちょうどいい感じの本でした。
0投稿日: 2013.05.07
powered by ブクログゲームとは、テレビゲームとはまた違うもので、勝負や進化があるもの。そのゲームがソーシャルな時代となることで爆発的な飛躍と発展を見せる。今後は付き合い方。筆者も決して傲慢でなく、研究したいことを研究している熱意を感じた。
0投稿日: 2013.05.01
powered by ブクログこのレビューはネタバレを含みます。
モチベーション維持、自己成長といったことに関連して、 この考え方が使えないかということで。 序盤はとても面白かったが、最後のほうはゲームデザインの話になって ちょっと面白さが低下。 まとめ:あくまで、現実世界での行動を促進するためにゲーム様のシステムを作ること 実例はおもしろかったが、そこにはまっていくための要素の解説がもう少しほしかった。最後の部分でゲームの構造の解説に落とし込んでしまうよりも、 なぜヒトがはまるかの心理の分析がほしい。 娯楽がヒトを魅了する過程をもっと知りたいと思った。 マイバラクオバマドットコム:支援者が選挙活動にどれだけ貢献したかをポイント化して、ゲームとして楽しんでいるうちに選挙活動を応援するシステム。 しるためのゲームではなく、行動をゲーム化する。 歩数をはかる。測定できれば、それはゲームになりうる。 ソーシャルかによって、スケールはあっという間に。 構造解析など。ゲーム化することで、仕事を楽しんで行う。 それはもはや、仕事ではなくゲーム。 ポイント制は、外発的な動機付けに近い ゲーミフィケーションは、内発的な動機付けに。 それをうまく引き出すゲームの構築が大事。 ポイント制は、ゲーミフィケーションではない。 (その境目は非常に難しい・ポイント制も、ゲーミフィケーションの一種かと思うが、単にポイントを集めるだけでは、やはり、ゲーム性は低い) シリアスゲームは、社会問題をゲームに入れる ゲーミフィケーションは、ゲームを社会のさまざまなところに持ち込むこと コストは小さい。 スタバのカルマカップ:舞カップを使うのを促進する。 ポイントカードが不要に参加しやすくなる。 でも、総費用は換わらない。むしろカード発行手数料は減る、 ギャンブル感。 ゲーミフィケーションは、補助線を引くこと 生活のいたるところに、ゲームは存在しうる。 ジンガ:リアルワールドで特定のものを買うと、 ゲームのアイテムが手に入る。 フォースクエア、バッジヴィル、スカベンジャー。 リアルワールドの行動が、繁栄されるシステム。 図れるものは改善される。と誰かが言ったが、それと一緒。 図れるものであれば、多くのものはゲームになりうる。 計ることのコスト構造が変われば、ゲームのルールも変わりうる。 (適正スピードで走っているヒトを評価する宝くじとか) 適せtな速度でのフィードバックシステムが必要 フィードバックの速度が上がったのは、 ソーシャルシステム、スマホなどのシステムを含む 流行するためには、システムが認知される必要がある。 (紙の流行と印刷技術の関係のように) ゲーム世代がある一定数以上になった現代だからこその流行。 ここら辺から、本の内容がゲーミフィケーションではなく、ゲームになりつつある。 関係性の強化に使える。 フィードバックを可視化する! これは大事。 技術の変化 遊びやすさ、説明書がなくても理解ができて、楽しみがわかる。 アンロック レベルデザイン
0投稿日: 2013.04.03
powered by ブクログこの書籍で最も役立っているのは、「外発的動機づけと内発的動機づけ」というコトバ、意味を学べたことですね。 今までぼんやり考え(思うくらいかも)ていたものがこれでハッキリしたというこ と。 ユーザーを動かすための仕組みとして「外発的動機づけ」とは、商品や賞金という外部から与えてもらうものでの動機づけであり、「内発的動機づけ」とは、自分の感情面で「したい」「しなければならない」という動機づけである。 ゲーミフィケーションという大枠はまだ理解途中ですが、この外と内という2種類の感情、生活者心理のこを学べただけで大満足です。 そのあとにどうすれば成功するかの色々な事例(ランキングについてなど)が掲載されていたりするが、この外と内をしっかり理解•把握して進めないといけない。 脱線した部分でいうと、「マリオ」のゲームとしての素晴らしさ(レベルデザイン)にも感銘を受けた。そんなことを考えて構成されていたのねっと。これはユーザーに無意識な部分なのだけど、ゲームに対する考え方が少し変わった。
0投稿日: 2013.03.07
powered by ブクログビジネスやいろいろなものにゲームの要素を取り入れるという話。 この本を書くきっかけは震災後の節電をしながらこれはゲームになると気づいたところから。 冷蔵庫以外のコンセントを全て抜けば何Whとか、#denkimeterと言うタグでツイッター上でつぶやくところからゲームが広がり、iphoneアプリまでできてしまった。 オバマは選挙活動にゲームの要素を取り込んだマイバラクオバマ・ドットコムという選挙支援サイトの中で電話勧誘や戸別訪問をするとサイト内でのランクが上がって行く。RPGで経験値を積むとレベルが上がるのと似た様な設計である。 スターバックスでは紙コップ削減キャンペーンにあるアイデアが使われた。マイカップ持参でポイントを付与するのであればだれでも思いつくところを店に黒板とチョークで来店者がマイカップを持ってくるごとにチェックを入れる。記念すべき10人目はタダというゲームだ。 Facebookは従業員の満足度が非常に高い。その秘密として取り上げられるのがリップルという社内システムで、社内のメール、進捗管理、さらに評価制度にもつながるシステムになっている。インターフェースはfacebookと似ており簡単な連絡はチャットの様なやり取りができる。(そういえば中国のQQもそんな感じらしい)いいねボタンだけでなく特別な際にはサンクスボタンがありこれが評価に直結するらしい。 ゲーム要素を入れれば何でもうまく行くということではないらしい。 敷居を低くし入りやすくすること、ハマる要素をうまく盛り込むことなどいくつか条件はある。 40代前半以下は子供の頃から普通にゲームに慣れ親しんでいるので受け入れられやすくなっているんじゃないかと言ってるがまあわかる気はする。
1投稿日: 2013.02.19
powered by ブクログこのレビューはネタバレを含みます。
■概要 「ゲーミフィケーション」とは、家の電気メーターの数値を定期的にスマートフォンに入力して、節電ゲームにしてしまうという発想のように、日常生活や仕事の目標管理にゲームの要素を入れること。この本は、ビジネスでも注目されている「ゲーミフィケーション」という考え方について、背景・事例・実践のための手順・課題などを紹介したITビジネス実用本。 ■感想 スマートデバイス・クラウド・SNSの普及により、数値で測れることは何でもゲームになる。 例)体重、睡眠、ランニング、読書、家計簿、電気・ガス・水道、家電の使用履歴、ネットの交友履歴、移動距離、車の燃費、労働時間 私も、ジョギングをジョグノート、読書感想をブクログでそれぞれ記録し、Facebookで友人に見てもらうという方法で、自主的に目標管理している。 個人で記録せずに取り組んでいたら三日坊主になりがちなことも、ゲームのように達成度が数値で見える化され、SNSで友人の反応が得られると、やりがいが得られ目標に向けて頑張れるということを、実体験として感じている。 この「ゲーミフィケーション」を、もっと仕事の進め方にも取り入れられないかと思う。評価基準を考えるのが難しそうだけど。
0投稿日: 2013.02.08
powered by ブクログゲーミフィケーションというのは、ゲームじゃないものをゲーム形式でモチベーションの維持を図るものです。 「ゲーミフィケーション」は一時の流行りの言葉みたいになってしまっていますが、今後もこの考え方はある程度有効だと思います。 本にはディズニーの教育などの分かりやすい事例の紹介が多く、またどうやって作り出していくのかまで丁寧に載っています。
0投稿日: 2013.01.14
powered by ブクログこのレビューはネタバレを含みます。
ゲームを設計する上での手法紹介は面白かった! 1.レベルデザイン…マリオのマップデザインが代表的。ジャンプアクションを覚える、遊ぶ、応用する、極めるための画面を準備しておく。プレイヤーは説明書を読むことなく、自然に使いこなせるようになる設計。 2.アンロック…徐々にできることを増やしていくことで、ゲーム中でのスキルアップを楽しませる。自ら獲得したと感じてもらうのがポイント。マリオでのファイアーを使えるようになったり、飛べるようになったり…。 3.フィードバックを可視化する 4.設計者の視点が偏らないよう注意…だれにとっての楽しいゲームにするのか?を念頭に設計すること。社長?部長?課員? 最後の方は、ゲーミフィケーションを肯定する説明が延々と続き、めんどうだった…。
0投稿日: 2012.12.24
powered by ブクログ今話題の言葉、"ゲーミフィケーション"についての本。 ゲーミフィケーションとは、ただテレビゲームのようなものを作ることではなく、ゲームで培われてきた概念を実社会に応用して組み込むこと。それにより、社会は大きく効率的、楽しいものに変わるという筆者の切り口。 私はゲームに小さい頃から慣れ親しんでおり、ゲームの概念を世の中に適応することは十分に可能だと考える。また、ゲームというもの自体が、誰にでも受け入れられ、社会も変化しどこでも遊べる時代になってきたからこそゲーミフィケーションは今後定着していく概念になっていくのだなと改めてこの本を通じて思えた。 ゲームはオタクのような特定の人が遊ぶもの、という固定概念を持っている方にはぜひこれを読んでほしい。
0投稿日: 2012.12.24
powered by ブクログこのレビューはネタバレを含みます。
「ゲーミフィケーション」ちらほら聞く言葉なので読んでみた。 端的にはゲーム的な要素を使うことで、持続したり楽しむことを促すことのようで、 冒頭では著者の始めた節電ゲームの事例を紹介している。単純に電力メーターを読んでツイートするだけでも、過去との比較やフォロワーとの交流でゲームになるといういい例だ。 オバマ大統領の選挙活動に使用されたSNSも面白い。オバマ大統領と言えばソーシャルの活用とは聞いていたが、具体的に中身を聞いてみるとなるほどと言ったものである。 幾つか要点を紹介してみると ・支援活動の記録が残る ・支援活動を行うことでポイントが貯まり、レベルが上がっていく ・レベルに応じた支援活動を促す(無理させない) ・時差まで考慮して勧誘対象を指名する ・献金記録を使用し、直近に献金した人に頻繁な催促はしない というふうに、支援者にも勧誘先にも不快感や負担を与えず、参加・継続しやすい仕組みである。単純にソーシャル・ネットワークの活用等というと、いかに情報をばらまくかという方向に全力を注ぎそうなイメージだったが、このシステムは情報の使い所をきちんと考えられている。 SNSではあるものの、「ゲーム的」なエッセンスを引き出していたのだ。 ゲーミフィケーションに必須な要素の一つが「フィードバック」である。 結果の分からない事を続けてもゲーム足り得ない。 そしてフィードバックは遅すぎても行けない。人の欲望は時間とともに衰えていく。 素早く、適切なタイミングでのフィードバックが必要である。 ゲームシステムやソーシャルといった要素はゲームの持続性を強固にする意味では重要だが、必須というわけではない。 計測して数値化することで様々な日常からフィードバックを引き出すことができる。例えば歩数計のようなものは江戸時代頃から存在したらしいが、より簡単で安価になったことで身近になり、ポケットピカチュウのようにゲーム機そのものになったこともあるが、今ではNike+のようにあくまでも歩数計を軸にしながら発信や記録により十分楽しめるものになっている。 また、技術の進歩により機器も安価になり、高速軽量となっている。近年普及しているスマートフォンであれば計測・記録・発信を行うことができ、ソーシャル要素との連携も容易である。 ゲーム化することで日常をより楽しめる面があるのは確かだが、忘れていはいけないことは ・どんなゲームも合わない人間は居る ・どんなゲームも飽きる可能性がある ・モラルを下げるようなマイナス要素もある ・デザインは容易いことではない ・作って終わりではなく、運用して調整は必要 といったところ。 モチベーションを引き出し、発展と幸福のために役立てて欲しいとは思うものの、ただ導入すればいいという事にはならない。 孔子の言葉 ”これを知る者は、これを好む者に如かず。これを好む者はこれを楽しむ者に如かず” というのは自分も好きな言葉。 これをゲーミフィケーションと関連付けるのはちょっとやり過ぎな気がするが、 単なる動機を引き出すだけでなく、楽しむことでよりよい効果を期待する考えはゲーミフィケーションの仕組みを問わず大切である。
0投稿日: 2012.11.28
powered by ブクログソーシャルの10年の次はゲームの10年が来る。スタバのカルマカップの例がゲーミフィケションの何たるかを語るときにいちばん分かりやすいと思った。そういう意味では事例をもっと知りたいと思った。万歩計も、日々のログも、すべてゲーム。ソーシャルゲームは飽きさせないように設計されていたり。仕事や自分の動機づけに活かせる考え方でありながら、ちょっと息苦しさも感じたり。。もう少し深堀したい。
0投稿日: 2012.11.28
powered by ブクログ私は昔からゲームが好きだ。 ドラクエでマドハンドを使って経験値稼ぎをしたり、本来の目的からかけ離れた遊び方をして楽しんでいる。しかし、そんな私でも「セカンドライフ」には馴染めなかった。アンロック、レベルデザイン。やはりゲームとして重要なこれらの要素が欠けていると楽しめないものなのか。 結局私はゲームの枠組みの中のレベルデザインの微妙な不適合を見つけ出していただけだ。そういったことが本書を読んでわかってきた。 ネタはどこにでも転がっている。これらをゲーミフィケーションできるか? すべてはアイデア勝負。
0投稿日: 2012.11.16
powered by ブクログゲーミフィケーションについてのイントロとしては及第点と思います。 ただ、途中のアメリカ等の事例のつなげ方など、本としての流れはよくないです。なので、考えながら読むという事が必要になります。
0投稿日: 2012.11.11
powered by ブクログ最近何かと話題のゲーミフィケーションですが、まさにこれからウェブ関連も絡んで盛り上がって行くのかなと思うので、また改めて読み返したい
0投稿日: 2012.10.28
powered by ブクログゲーミフィケーションの解説本。 ゲーミフィケーション関連の本はゆめみ深田さんの 「ソーシャルゲームはなぜハマるのか」に続いて2冊目。 ビジネス的な応用についてなら深田さんの本が良いと思うけど、 そもそもゲーミフィケーションとは何なのかという概念の部分を 理解するにはこちらの井上先生の本の方が良いと思いました。 ゲーミフィケーションとはどういうものであって、 その登場にはどういう背景があってなぜ今出てきたのか、 そしてこれからどのように使われていくのか。 ゲーミフィケーションという単語がゲームをイメージするからか、 ソーシャルゲームと同時期に語られるようになったためか ゲームという世界の言葉として捉えられてしまう場面もあるけど、 人を動機づける仕組みとしてのゲーミフィケーションはとても奥が深くて その応用範囲は広い。 様々な分野の事例を紹介しつつその特徴が解説されていて、非常に分かりやすい。 また、ゲーミフィケーションが登場した背景もとても納得しやすい。 第一に、「測るテクノロジー」の進歩。様々なセンサーやライフログの発達。 第二に、インターネットにおける「時間」のあり方の変化。フィードバックの高速化やモバイル化にソーシャル化よる即時性の進化。 第三に、ゲームにシンパシーを感じるゲーム世代の成熟。 井上先生はゲーミフィケーションを単なる流行ではなく、 社会を変えるさまざまなインフラへ浸透していくだろう、と考えています。 この点は、同意。 というかそうあって欲しい。 もちろん、なんでもかんでもゲームにすりゃあいいということではないけども、 何をするにしても「楽しい」方がいいですよね。 どんな場面であっても、みんなを楽しませるにはどうしたら良いんだろう、と そういう発想ができる社会になっていくという意味でゲーミフィケーションが 浸透していくのはけっこう素敵なことだと思います。
0投稿日: 2012.10.27
powered by ブクログ2013年のナイキフューエルバンドの日本発売によってゲーミフィケーションという考え方がさらに加速する気がします。「物語」から「ソーシャル」へ、「ソーシャル」から「ゲーム」へ。この流れが着実に進行していることをひしひし感じました。しかし、スーパーマリオやドラクエやポケモンを生んだゲームの大国、日本がこの分野ではアメリカの背中を追い続けることになるのはなぜでしょうか?閉じたゲームと開いたゲームの違いがあるのかもしれません。それはテクノロジーの問題ではなくて社会の問題であるように思われます。ゲーミフィケーションの本質はゲームの方にあるのではなくて個人と社会のコミュニケーションの方にあるのだと感じました。
0投稿日: 2012.10.21
powered by ブクログ「いい大人」が思うゲームではなく、広義のゲーム。 測定できればゲームが生まれる。 単純な仕組みでもうまくデザインすれば良いのだから、モガベーなんぞに人的資源を浪費させずに奪取したいものである。 ただ、単語が一人歩きして搾取、監視、アメ無きムチの濫用への口実とならないように気をつけなくてはいけない。いかにもそうなりそうな概念。
0投稿日: 2012.10.07
powered by ブクログゲーミフィケーション。 ゲームの考え方やデザイン・メカニクスなどの要素をゲーム以外の社会的な活動やサービスに利用するもの。 例えば、ナイキプラス、フォースクエアなどが挙げられます。 ゲームの要素を入れることでユーザを惹きつけることができるとこと。 ゲームってこういうところではわりとネガティブにとらわれがちですが、こういう視点、思考は大事だとおもいました。ユーザに対して魅力的で面白いものを提供する、 リアルな世界で様々な分野で活用することができるんだと思いました。
0投稿日: 2012.10.05
powered by ブクログ本書は、国際大学GLOCOMの助教であり、節電ゲーミフィケーションアプリ「#denkimeter」の作者である著者が「ゲーミフィケーション (Gamification)」について述べた本である。 Gartnerによれば、「ゲーミフィケーションは、ゲームメカニクスを非ゲーム的な分野に活用すること」であり、2011年、同社のハイプサイクル分析のリストに加えられた注目のキーワード (概念) である。 本書は大きくCharpter 1と2に分かれる。 Chap. 1ではゲーミフィケーションとは何か、について米大統領選のオバマを例にあげて説明し、ビジネス・インパクトおよび、今日ゲーミフィケーションが注目を浴びるようになった社会的・技術的背景について説明する。 Chap. 2ではゲーミフィケーションを実践する際のポイント、それにまつわる問題点について議論し、将来の展望について触れ、本書を締めくくっている。 本書は豊富な例で、「内発的動機付けを換気すること」「フィードバックの早さが重要」など、ゲーミフィケーションを成功させるための本質が丁寧に説明されている。また、一般書の形をとってはいるが、参考文献は充実しており研究者・技術者にとって非常に有益な情報を含んでいる。 しかし苦言を呈するとすれば、散文調で書かれていてトピックセンテンスが分かりにくく、一部の節を除いてはまとめのセクションも設けられていないので、「内容は面白いが要点は何かと聞かれると悩む」という現象を引き起こす。本書は職場の同僚から借りたのだが、借りる際に内容を聞いてみると要領を得ない答えが帰ってきた。また、著者のゲーミフィケーションへの熱い想いが伝わってくる反面、ゲーム脳についてなど、冗長な内容も見られた。 まとめると、内容は非常に有益であるが、要点をつかむのに労力を要する。これは時間の限られた社会人が読む書籍としては大きな欠点であるので、★2つ減点して★3つとする。
0投稿日: 2012.09.27
powered by ブクログゲーミフィケーションという言葉が聞かれるようになっていくつかの本が出ている中の1冊。 コミュニケーションツール、生活のなかに入り込むゲームを考える。 関係性を強化したり、フィードバックの可視化であったり、ハマる行動であったりゲームにすることで活発化されることもたくさんある。 一面ではそうで、ゲームってやっぱり継続性が課題だと改めて考えさせられる。 簡単なようで難しい「継続性」。
0投稿日: 2012.09.12
powered by ブクログ出会えなくてよかった本。 ・事例が少ない ・事例について概要しか記載されていない ・失敗例の具体例がない 「ゲーミフィケーション」の概念と背景を知るにはいいが、 それ以上の実用的な内容はない。 別本をすすめたい
0投稿日: 2012.09.12
powered by ブクログこのレビューはネタバレを含みます。
「ゲーミフィケーション」なる概念について、事例とデザインのヒントを示した本。 ■定義 - ゲーミフィケーションは、ゲームの考え方やデザイン・メカニクスなどの要素を、ゲーム以外の社会的な活動やサービスに利用するもの ■ゲーミフィケーションでできること - 関係性の強化 ■ゲーミフィケーションの鍵 - 順序(アンロック、レベルデザイン、難易度) - フィードバック(スピード、明示化、錯覚的演出) - 調整(ズルの応用・阻止) ■事例 - マイバラクオバマ・ドットコム - ポケットピカチュウ - ナイキプラス - フォースクエア - スカベンジャー - バッジウィル - スターバックス「グリームストーム計画」 - コーデカミー - ディズニー従業員教育 - リップル 個人的には、「ゲーム」という言葉を使って、人を自発的にある行動に促す仕組みを再定義したような印象。 少しずつ攻略していく達成感や競い合う高揚感は、おそらく「ゲーム」が生まれる前からあったもので、無意識に求めてしまうものなのだと思う。なので、似たような議論は教育分野やその他の分野ですでになされていたはずである。 ただし、筆者が言うように、近年の技術の発達による計測の容易さやアクションの手軽さは、「ゲーミフィケーション」をより行いやすくした。 そういった意味で、新たに「ゲーミフィケーション」として再定義することで、この手法が認識され、応用されやすくなるというカテゴライズの効果があるのだろうなぁと感じた。 事例がとても参考になりそうです。
0投稿日: 2012.09.10
powered by ブクログゲーミフィケーションを理解するために読みました。 目的は達成。 展開は期待できないので、別の書籍を利用。
0投稿日: 2012.09.03
powered by ブクログゲーム以外のことにゲームを用いること、それがゲーミフィケーションの簡単な定義。 自分がiPhoneでしているゲームの話もでてきて、はっとした。 この本の中で、外発的動機付け(報酬や罰)と内発的動機付け(自ら活動それ自体に動機付け)の中で内発的動機付けができるといったようなことが書いてあった。 たしかに。 だけど、なんかそう言われると天邪鬼なもので、手のひらの上で遊ばれてるみたいで、今までやっていたゲームをやめようと思ってしまった。 ただ、ライフログという側面を考えるとこれからもずっとやるだろうなあと思った。
0投稿日: 2012.08.20
powered by ブクログ物事にゲームの要素を持ち込むことで人々のモチベーションや能率を上げるという「ゲーミフィケーション」を提言する本。特に難しく考える必要はなくて、男性用の小便器の中に的のようなシールを貼って飛び散りを防止するのもゲーミフィケーションの一種なんだって。 このゲーミフィケーションという発想、まだ発展途上な感じだけど、面白そうだし、いつか自分でもやってみたい。
0投稿日: 2012.07.30
powered by ブクログ退屈な日常に、「遊び」を取り入れることで面白いものにするというのは子どもはその天才であろう。その手法をより社会性のある政治や、ビジネスの現場に応用する例が昨今増加している。それはインターネットとゲームの親和性が極めて高いということに関係している。 ゲーミフィケーション的手法によるビジネスの活性化というのは今後増加することはあっても減少することはないだろう。したがって、その概略がどういったものか知っておくのも悪くないだろう。
0投稿日: 2012.07.21
powered by ブクログ日常をゲーミフィケーションの観点から切り取れる多くの視点を提供し、センサーを始めとした技術の進歩は更にそのすそ野を拡大していると説く好著。 ゲームのように可視化して、フィードバック、演出と言われると大仰に考えてしまい、ゲームにそれほど親しんでいない世代などは及び腰になる、日常での何気ない行動もゲーミフィケーションに導かれているとことに気付くと、むしろ自然な形でのビジネスに使えるアィデアが浮かびそうだ。To Do Listと作ってチェックしていくのも立派なゲーミフィケーションなのだ。 そしてセンサーでの計測は、体重、ウォーキング、ランニングから日射量、電気、ガス、水道、そしてGPS、車のスピードなど、列挙するにいとまがない、これらもまた格好のゲーミフィケーションのネタになるのだ。 ところで、オバマ大統領の選挙戦について献金や電話による支持拡大など、ゲーミフィケーションが多用されたとの記述があって少し驚いた。ソーシャルメディア本(主に2009年の後半から2010年にかけて出版されたTwitter本)ではソーシャルメディアこそオバマ大統領を勝利へ導いたとあったのだが。。。
0投稿日: 2012.07.16
powered by ブクログゲーミフィケーションの本。例を数多くあげているところが良い。「カルマ・カップ」の例は素晴らしい。黒板を用意し、カップを持ってきたら記入する権利がある。十回ごとに飲み物が無料となるという単純な仕掛け。しかし、ゲーミフぃけーションにはまる。
0投稿日: 2012.07.11
powered by ブクログこのレビューはネタバレを含みます。
”ソーシャルは世界を変えた。次はゲームがビジネスを変える。”というテーマのゲーミフィケーション。人々の行動全てがゲームとして機能したら、という仮定に基づき、構築の仕方から事例。とても面白い。今後何をするにしても持っておきたい目線の一つ。 以下抜粋 -------------------------------- ・マイバラクオバマでは献金をしたか、電話をしたか、といったことがデータ化されサイト内でレベルアップをしていくことになっていた。 ・外的動機付け:「このパズルを解けば1万円もらえますよ」 内的動機付け:「このパズルは数学的にとても面白い」 外的:報酬や罰を理由に動機づけられること。 内的:自ら活動、それ自体に動機付けられること ・世に満ちている多くのものは、補助線を引いてやるだけでゲームになりうる ・幹部が素晴らしい仕事をしているキャストをみかけた場合、同じ部門でなくても自らの書名を入れてファイブスターカードを渡す。キャストはそのカードが5つたまると、それを持つ人しかいけない特別なパーティーに参加できる ・新にやらなければならない「義務」として提示されるか、新にこれが出来るという「獲得」として提示されるかにより、プレイヤーが楽しみをもてるかどうかが大きく変わってしまう。 ※マリオの話) ①覚える場所 ②実際遊ぶ場所 ③応用する場所 ④極める場所 ・フィードバックは与え方で毒にも薬にもなる
0投稿日: 2012.07.09
powered by ブクログゲームが役に立つということは分かりやすく解説してある。ゲームの話というか、モチベーションとかマーケティングの話に近い。ゲームを通じてマーケティングするというよりは、ゲームという仕組みをビジネスにどう組み込んでいくかという話。
0投稿日: 2012.07.08
powered by ブクログ若干いまさら感があるが、ほかの積読との優先順位からいまのタイミングになってしまった。 ゲームの優位性・劣位性について、かなりアカデミックなアプローチで書かれているが、事例(ケース)も多分に含んでいるため理解は進みやすい。 今後、自身の企画の中でも再読する機会がありそうな重宝する書籍である。
0投稿日: 2012.07.02
powered by ブクログゲームがビジネスを変える。 ゲーム的な要素を社会的活動やサービスに利用する、ゲーミフィケーション。 ゲームの力というものを考えさせれらる。 PSとかDSなどのゲームは自分の暇つぶしのためだけのもの。 これらも自らの生活に密にかかわってくるような形になればなぁとは思うところ。 今後そんな形のゲームが出てきたりもするのかなと。
0投稿日: 2012.07.01
powered by ブクログゲーミフィケーションとは?という基本的なところから知りたくて読んだ。文章も読みやすく、今年出た本のため事例も最近のものが豊富。しかし何より、ゲンロンサマリーズの要約を読んだだけで本当にさわりが理解できていたことに驚き...
0投稿日: 2012.06.26
powered by ブクログTVゲームもソーシャルゲーもほとんどしてこなかったけど、ゲームには熱中してしまう魅力があるんだろうなというのは、なんとなく感じていたので読んでみた。 色んなものが測定できるようになって、ゲームになってそれで社会が変わるようになっていくのは面白いようで、恐い面もありそう。 人間には元々、何かを集めてコンプリートさせたい気持ちや、人より昨日の自分より良い成績を叩き出したい欲求があるから、ゲーミフィケーションで楽しく、社会も良くなれば良いだろうし、今後どういうゲームが生み出されるか楽しみ。 物語とゲームがこんなに人間と社会にとって必要なことだとは、子供の頃には思ってなかった。ゲームに対する印象が変わってきた。
0投稿日: 2012.06.21
powered by ブクログゲームを仕組みと言い換えたらもっととっつきやすくなる。社会の中にゲームの発展るで培った仕組みを生かすという発想は親しみやすい。最後に書かれている、日常生活のあらゆる部分がゲーミフィケーションされた社会は想像できないけど、今後も重要なキーワードであり続けるだろう。
0投稿日: 2012.06.18
powered by ブクログゲーミフィケーションとは、社会経済活動を数値として「見える化」し、一つのゲーム(論理システム)として価値を体系化し、それを通じて評価や協働を生み出す(あるいは外部化する)仕組みのことだと思う。ゲーミフィケーションで重要なのはこの論理システム化の部分、つまりゲームの文法をどう書くかという点だろう。これはゲーミフィケーションが社会の中で活かされていく上で自分(自社)の達成したい環境(アウトカム)とそこに向けての経路(パス)をどうデザインするか、という社会システムのデザインの重要性を浮き彫りにしているように思う。単にゲーミフィケーションとは何かという点だけにとどまらず、後半ではゲームというものを深掘りしている良書。
0投稿日: 2012.06.12
powered by ブクログゲームがよりいっそう深く、ライフスタイルのなかに浸透していく状況は分かったので、 こんご新たな視点が増えた気がした。
0投稿日: 2012.06.07
powered by ブクログモチベーションの維持にゲームのシステムを応用できるという内容。そして、フェイスブックなどのソーシャルメディアやスマートフォンのアプリを介して、それはすでに動いているということ。 新しい視点が得られて面白かったです。
0投稿日: 2012.05.27
powered by ブクログゲーム的な要素が社会活動に影響を与える「ゲーミフィケーション」という概念について、背景や実践するためのハウツーも含めて、分かりやすくまとめている。この考え方は古くからあったものだが、フレームワーク化を試みたこの書籍には一定の意義があると思う。 モチベーション論や組織論のような学問領域があるなかで「ゲーミフィケーション」をひとつのカテゴリとして確立させることが適切かは判断が難しい。しかし「ゲーミフィケーションが成立するためのインフラとリテラシーの発達」といった内実は押さえておかないと、アイデアの発想に支障をきたすと思う。
0投稿日: 2012.05.27
powered by ブクログこのレビューはネタバレを含みます。
これまで意識してこなかったが、いろんなところでゲーム的な要素が取り入れられていることに改めて気づく。ゲーム要素の安易な導入は逆につまらなくさせることもあり、緻密な設計が重要とのこと。
0投稿日: 2012.05.26
powered by ブクログ日本人が書いているので、具体例も分かりやすい事例ばかり。 ただ、もっと一般的な話までしてほしかった。
0投稿日: 2012.05.24
powered by ブクログ楽しませ、複雑なものを理解させ、行動に駆り立てる力。世界を不幸にするより、幸福にするための力として使われて欲しい。 ホモ・ルーデンス。機械相手や動物相手ではない、人間相手だからこそ、ですよね。 マジメを要求する日本社会に、どれだけ入っていけるかな。
0投稿日: 2012.05.15
powered by ブクログゲーミフィけーションという新しい枠組みを獲得できた。その枠で新聞記事等見ると、「あ、これも!」という話がいくつも発見できる!
0投稿日: 2012.05.12
powered by ブクログ「ゲーミフィケーション」昨年以来、バズワード化された言葉である。任天堂ファミコンなどから始まった日本の世界に誇るゲームブームの背景には、緻密に計算された、ユーザを引き付け、ゲームをやめさせないための工夫が数々組み込まれている。 本書ではその代表的な仕組みを説明しているが、今後は、こうした「ゲーミフィケーション」をビジネスにどう取り入れるかがカギになってくるであろう。なぜならビジネスは製造からサービスに急速にシフトしていき、膨大なサービスに、消費者は、感動と体験、楽しさを求めていくようになるのだから。 この先ビジネスにどうゲーミフィケーションを応用したか・すべきか、について考えるプロフェッショナルが日本に登場し、そのノウハウを海外に展開するクールJapanが出てくるのではないと予感する。
0投稿日: 2012.05.12
powered by ブクログゲーム化するテクノロジーの総体をゲーミフィケーションと呼ぶ。 オバマの大統領選キャンペーンでは献金から投票勧誘の電話や訪問までをゲーム化。ポケットピカチューやWii FIT等も歩数や体重という測定値をゲーム化。 ゲーム設定の妙やオンラインゲームにおけるリアルマネーの問題、脳内活動にまで言及。 ゲーム化された様々な仕組みが世界に溢れ、TVやPCのゲームをプレイしなくても、ゲーム的な行動をhしていることがよくわかった。
0投稿日: 2012.05.11
powered by ブクログ使い方によっては、とても良いと感じた。 例えば、「ゲーミフィケーションを使って、家族がいる社員を定時であがらせるようにすること」なんかいいよね。
0投稿日: 2012.05.04
powered by ブクログサービスを継続して使ってもらうには内発的動機付けを後押しして、楽しさを持続させる仕組みが必要。ユーザに合った簡便でわかりやすい入出力(uiだけでなく、サービス内容も込みで)が大事。おもしろかった。 引用文献も多く、とっかかりにちょうどいい本です。
0投稿日: 2012.05.03
powered by ブクログ人の動機づけの手段としてゲームをどういかせるか、という視点で読んだが、発見や同意できる点が色々と見つかり、得るものが多かった。 SNSの潮流、という視点で読むとつまらないと思う。
0投稿日: 2012.04.30
powered by ブクログこのレビューはネタバレを含みます。
以下の観点で多数の事例が紹介されており、興味深い。 1)ゲーミフィケーション先進事例として、コーデカデミー(プログラム言語をゲームのように学ぶサイト)、ディズニーの従業員育成・評価制度(気づいた上司や同僚が優れた人に渡せるファイブスターカード、グレードアップ制度、ランゲージピン等)、リップル(企業内ゲーミフィケーション)、スピードカメラ宝くじ(制限速度を順守した人に褒美)等。 2)ゲーミフィケーション・プラットフォームとして役立つ機能・サービス事例として、フォースクエア、バッジウィル、グーグル・アナリティクス、NFC、キネクトセンサー(MS社の加速度センサー)、活動量計、フィットビット(睡眠計)、スマートメーター等。 3)ゲーミフィケーションを説明するための事例として、「マイバラクオバマ・ドットコム」、「ポケットピカチュウ(万歩計のゲーム化)」、「ナイキプラス」、Q&Aサイトの動機づけ、ポイントサービス、「カルマ・カップ(スタバ等で行った紙コップ減量作戦)」、レコーディングダイエットなど。 また、後半には、「アンロック」「レベルデザイン」等、ゲーミフィケーションを成功させるためのゲーム作りについても書かれている。
0投稿日: 2012.04.26
powered by ブクログ約2時間半程度で読了。 最近の流行語?であるゲーミフィケーションについて、事例や実践方法について紹介。 ゲーミフィケーションという言葉の定義、注目されている背景についてはなんとなく理解できたが、実践手法についてはあまり体系立ってはおらず、そういった「要素」があるというレベル。 馴染みやすいゲームについての事例が多いため、入ってはきやすかったが、自分のビジネスに生かせるかどうかという視点では、ハードルが高く思えた。
0投稿日: 2012.04.22
powered by ブクログしまった。完全に食わず嫌いだった。この言葉について、もっと早く知っておくべきだった・・・ 本書は今、注目を集めつつある「ゲーミフィケーション」の何たるかを説明した一冊。ちなみに、ゲーミフィケーションとは「ゲームの要素をゲーム以外のものに使う」ということ。ゲーム以外のことに使うのだから、ゲームの話ではない。僕はそこを大きく見誤っていた。 いったいゲームのどのような要素を持ち込むのか?それは大きく分けると二つ。まずルール決めるということと、そしてゴールを明確にするということ。このシンプルな原則で、世の中のアクティブな参加型サービス、組織、コミニティなどが、なぜ上手くいっているのかの説明がつく。 例えばオバマの選挙活動中に、支援活動の内容に応じて支援者がレベル付けがされ、ステータス表示されていたというのはよく知られている話だ。これも本書ではゲーミフィケーションの一例として紹介されている。また、電気使用量、消費カロリー、家計簿、体重のようなライフログをパブリックに晒して競い合うのも、一種のゲーミフィケーションと言えるだろう。 この面白さ、僕には凄く腑に落ちた。なぜなら、HONZのメカニズムは完全にゲーミフィケーションで動いているからだ。ルールは単純。知られざる面白い本を見つけて競い合う。ただしジャンルはノンフィクションのみでビジネス本はなし。僕がHONZに感じる面白さのベースは、このルール設定にある。 身近にあるルーティンな行為、ちょっと気の進まないことなどを、ほんの少し楽しいものにし、毎日を前向きなものしたい。そんなことを感じている人の、良きパートナーになってくれそうな一冊だ。
2投稿日: 2012.04.19
powered by ブクログわかりやすくまとまっていた。 中年層のビジネスモデルなおいては、ゲーミフィケーションの視点で考えること、今後はとても大切な気がする。
0投稿日: 2012.04.17
powered by ブクログ仕事をするのが楽しくなるようにするために読みました。 日本だとDeNAやGREEで有名になったソーシャルゲームの 考え方や理屈が書かれています。 もう少し日本の事例が多いと良かったのですが、 まだ事例が少ないということはチャンスということでもあります。 行動科学マネジメントと似ていて、というか基本は同じで それをより楽しくする方向にしたような感じでしょうか。
1投稿日: 2012.04.14
powered by ブクログソーシャルの次はゲーミフィケーション? 未開拓なビジネス分野だからこそ、今後伸びていくビジネス分野なのではないでしょうか。 読んでいる最中に、ビジネスチャンスの可能性を感じられる内容の一冊でした。
0投稿日: 2012.04.13
powered by ブクログゲーミフィケーションとは、補助線を引いてゲームにすること。なぜゲームにしたいのか?それはゲームには力があるから。 本書のメッセージはこれに尽きる。 これまでいくつかのWebのエントリーで定義を読んでふむふむと思っていたが、頭の中で書けていたピースがハマるような本だった。 特に例として、 コンピュータ・ゲームが、チェスや将棋よりも遥かに優れたところがある。それは、「遊びやすさ」だ。 ー 158ページ がおもしろい。その遊びやすさの手法として、「アンロック」と「レベルデザイン」の二つを挙げ、それができていない例として、セカンドライフを挙げている。納得感がある。 ゲーミフィケーションについて考えるのがわくわくするような定義と意義だ。
0投稿日: 2012.04.11
powered by ブクログ面白かった ゲーミフィケーション導入本としてはとても良い本だと思う。 例が多く、実際に何が、どれがゲーミフィケーションなのかわかりやすく解説されている。 研究用と思って読んだが商業の側面が強く、例が多いことからもこの本を読む限りだと研究は終わり、すでに応用の段階にあるように思える。 ただ、実際ゲーミフィケーションを取り入れたい場合にはこうすると良い、より効率的、といった具体的なやり方が書かれている点は評価できる。 今後ゲーミフィケーションをやっていくなら、買っておいてもいいかも。 研究というより商業色が強いので、-1。 普通に趣味、ビジネスのために読むならぜひお勧めです。面白いよ!
2投稿日: 2012.04.07
powered by ブクログ最近話題となっている「ゲーミフィケーション」というキーワードについて、概要と豊富な事例を紹介している。 ゲーミフィケーションとは、一言でいえば、一般生活に『ゲーム』の要素を取り入れる仕掛け作りをすること。これまでのメディアでは実現できなかった、顧客との関係構築や行動の働きかけを行う取り組み。 ゲーミフィケーションの取り組みや事例を通して、ゲーム業界が培ってきたノウハウを一般社会に適用していくことへの可能性を語る。 米大統領選で一般の人を選挙活動に効率よく誘導した仕組み(マイバラクオバマ・ドットコム)や、スターバックスがサービス改善にむけて活用した取り組み(グリーンストーム計画)や、その他アメリカを中心に普及が始まっている先取的なソーシャルメディアの事例など、関心深い。 ただ、後半にはいると、「ゲーム脳」という批判への反論が脈絡なく挿話されたり、議論がいきなり飛躍して、世の中の活動全てがゲーミフィケーションされた世界の話になったり、評者としては著者の思いについていけなくなった印象。 ただ、著者があとがきで本書の目的を「ゲームをプレイしたことのない人にも、ゲームの可能性を理解してもらうこと」だと述べている。その目的は果たしている。
0投稿日: 2012.03.31
powered by ブクログ就活を通してゲーム業界に興味を持ったので読んでみた。 ゲームをプロダクトとして捉えるか、ツールとして捉えるか。自分はツール=仕組みや概念といった捉え方をする。 元々プロダクトとしてのゲームはそれほど熱中してやる方ではない。ただ、ゲームが持つ中毒性、人を誘導する仕掛けには興味があった。 これをもっと色んな分野に活用できる。そう提示しているのがゲーミフィケーションという概念であり、本著が示しているのはゲーミフィケーションが持つ可能性。 興味があったトピックだったのですらすら読み進めた。非常に読みやすく、内容はゲーミフィケーションの定義からその活用法、具体例等多岐に渡る。 全体像は提示できているが、定義の部分が書いた本人も根本的な所を詰め切れていないのかな、という印象。ゲーミフィケーションが人の何を刺激してどうアクションさせる物なのか。具体例は良いので、抽象化、論理構造を示して欲しかった。 でもやっぱり、ゲームが持つ可能性について考えるとワクワクするというのは著者に同感。
0投稿日: 2012.03.23
powered by ブクログゲーミフィケーションの面白さ、可能性を教えてくれました。内容は、色んな事例を出しつつ、初心者向けに説明してくれてる感じでわかりやすかったです。 最近友人に「foursquareってなんか今キテるらしい」とか知ったかぶりしてしまいましたが、みんな本書の受け売りです、ゴメンナサイ。
1投稿日: 2012.03.18
powered by ブクログゲーミフィケーションという近年注目されるようになってきた現象について、多様な事例を交えながら、その可能性ついて述べた本.
0投稿日: 2012.03.18
powered by ブクログゲーミフィケーション。「遊戯化」などと漢訳してしまうと少し意味が変わってしまうかもしれませんが、横文字よりも漢字のほうが、字面である程度の意味がわかるような気がします。つまりは日常生活の何らかの場面にゲームの要素を取り入れ、楽しみながら何かをしていくということで、実際には昔からあった考え方だと思います。 たとえばビジネスの場において、会議で使うために資料を何十部もコピーしないといけない。単純作業ですが、「どうすれば早くコピーがとれるか」と考えながらいろいろな方法を試して、実際に所要時間の記録を取っていくと、単純作業だったはずが記録更新のためのチャレンジに変わってしまいます。 そういった昔からの話が、なぜ今「ゲーミフィケーション」という言葉を与えられ、注目されているかというと、ソーシャルメディアの発達が重要な役割を果たしているからだということになるのでしょう。 本書の最初に書かれている事例は、作者自身が関わった、節電ゲームです。ちょうど1年前(本レビューの執筆が2012年3月11日)、東日本大震災の被害を受けて電力需給が逼迫し、関東では輪番停電が実施される事態となりました。そのことから節電意識が高まったのですが、「どれだけ節電できるのか」をゲーム化し、ツイッターを用いて節電寮を競わせることを実行しています。 同様の事例がツイッターなどのソーシャルメディアと、スマートフォンアプリで広まったことで、これまで個人や仲間内で行われていた日常のゲーム化が、「ゲーミフィケーション」に進化したといえるわけです。 ゲーミフィケーションは、日常の様々な活動にモチベーションを与えます。たとえば、モチベーションを感じて自立的に仕事に取り組める状況は理想的ですが、実際にはなかなかうまくはいきません。与えられたタスクをこなすのにゲームの要素を加えることで、自主的に取り組むことができるようになりますし、よりよい方法を見つけ出すことにもつながるでしょう。仕事はつらいものであり、我慢して取り組むものだという考え方は、すでに古いものとなっているといえます。 ただし、ゲーミフィケーションはゲームではないので、ゲームが目的となってしまうのは本末転倒。あくまでも日常の活動を楽しみながら行うことが目的なので、その仕組み作りには注意が必要だと感じます。 また、ゲームではないとはいえ、ゲーミフィケーションにおけるゲームバランスは非常に重要で、バランスが崩れてしまうとゲーミフィケーションが成り立たなくなってしまいます。難しすぎたり、特定の行動だけが有利になったり、特定の人だけが有利になったりすると、もはやモチベーションにはなりません。 個人や内輪でやっているときにはバランスの調整が簡単でしたが、ソーシャルになると途中でルールを変えるのは困難で、最初のバランスの設計が重要な課題になってきます(といいつつ、ルールの隙間をつく裏技が発見され、運営側が穴をふさぐといういたちごっこになってしまいがちなのですが)。 ゲーミフィケーションは、これからいろいろな分野に広まっていくでしょう。どうせやるなら楽しくやりたいし、ソーシャルメディアで個人間のネットワークが広がりましたから、何をするのにも対戦相手が見つかりやすい状況が生まれています。 それを、「ふざけている」「不真面目だ」と批判するのは筋が違う。どんな行動であっても、誰しも熟練し、成長したいと考えているはず。そのための目標設定は当然のことであり、設定した目標(=ゴール)にいかにたどり着くか、というのは、ゲームの要素に他ならないのですから。
1投稿日: 2012.03.12
powered by ブクログGAMIFICATION 生活のあちこちでGAMIFICATION化されていることに あらためて気づく。 青春時代にインベーダーゲームをしていた方は今年54歳。 ファミコンがリリースされたのが1983年で29年前でこの後の 世代は言わずと知れたゲーム世代。 ビジネスで考えると現役世代はゲームに関わっている確立が 圧倒的に高いのでGAMIFICATION流ビジネスはこれからも浸透 していくし、していかなければならない。 この一冊がヒントとなり自分の職務でもGAMIFICATION化に 適する要素も浮かんでいる。 実現する日は来るのか・・・。
0投稿日: 2012.03.05
powered by ブクログ実生活にゲームを取り込むという着想は今に限ったことではないが、これまでと比較して、ソーシャルメディアの存在、それから(センサーなどによって)人々の生活が定量化しやすくなった点が、生活のゲーム性といった観点で大きく異なるのだと理解できた。既にFacebookなどのソーシャルメディアではCityVilleなどのゲームからLikeというシステムまで多様な形で現実とは少し異なったゲーム性のあるコミュニケーションが成立しているし、自分自身がEveryTrailやRunKeeperなどのGPSアプリのヘビーユーザーだったりする。そう考えると、最近のインターネットアプリケーションの多くがなんらかの形で「ゲーミフィケーション」の要素を持っていると言えるのかもしれない。なお個人的に「ゲーミフィケーション」が面白いと感じるのは、これまで一般的には分離していたゲームと現実社会が交錯し相互作用しはじめているという点だ。ゲームの現実社会への移行という観点で考えると、「ゲーミフィケーション」が単なるバズワードで終わらないもう少し大きなパラダイムシフトに感じられる。任天堂の最近の不振も3DSに限らずそんなところに原因があったりして…?
0投稿日: 2012.03.05
powered by ブクログよい本であったと思います。 確かに、ゲームというキーワードはこれから大きく注目すべき 内容だと思いました。 ゲーミフィケーションという考え方については、何らかの形で 取り入れていきたいと思います。
0投稿日: 2012.02.28
powered by ブクログライフログをゲームの要素をつけることで面白さが倍増する。こういう方向性でなんらかのビジネスがもっと生まれるのではないか。
0投稿日: 2012.02.24
