メタバース さよならアトムの時代
加藤直人(著)
/集英社ノンフィクション
作品情報
GAFAMがしのぎを削る現状から、VRの歴史や背後の思想、そして驚きの未来像まで、メタバースに関わるすべてを網羅!
「世界を変える30歳未満30人の日本人」(Forbes JAPAN)に選出された、メタバースプラットフォームcluster創業者が幻視する、人類が物質(アトム)の束縛から解き放たれる未来とは?
【目次】
第1章 メタバースとは何か/第2章 メタバース市場とそのプレイヤーたち/第3章 人類史にとってのメタバース/第4章 VRという技術革命/第5章 加速する新しい経済/第6章 メタバースの未来と日本
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商品情報
- シリーズ
- メタバース さよならアトムの時代
- 著者
- 加藤直人
- 出版社
- 集英社
- 掲載誌・レーベル
- 集英社ノンフィクション
- 書籍発売日
- 2022.04.05
- Reader Store発売日
- 2022.04.05
- ファイルサイズ
- 4.4MB
- ページ数
- 272ページ
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この作品のレビュー
平均 3.7 (45件のレビュー)
-
cluster というメタバースのプラットフォームを提供する経営者加藤直人氏の著書
・冒頭に メタバース を 人類の描いた夢の生活スタイルと定義する
著者のメッセージ、結論は、次の言葉です。
「肉体…から解放され、物質(アトム)と決別することができたとき、人類は初めて無限の可能性を手にするはずだ」
気になった言葉は次の通りです。
・メタバース7つの条件+2
①永続的に存在する 現実世界と同様に体験が一続きになっている必要がある
②リアルタイム性
③同時参加人数に制限がない
④経済性がある
⑤体験に垣根がない
⑥相互運用性
⑦幅広い企業・個人による貢献
⑧身体性(旧来のインターネットとの違い:身体感覚の有無)
⑨自己組織化 個々では自律的にふるまっているのに、全体としては秩序だっている
・ネットビジネスとは、2つ ①広告 と ②Eコマース
・XR ①~③の総称
①VR:人工現実感(VRゴーグル)
②AR:拡張現実感(ポケモンGo)
③MR:VRとARの混合
・現在のメタバースブームは、技術・文化としての側面より、市場からの要請という側面が強い
・メタバース市場は3つの構造からなっている
①体験(コンテンツ、イベント)
②デバイス(I/F)VRヘッドマウントディスプレイ、
③空間(プラットフォーム)メタ、エピックゲームズ、ロブロックス等
・メタバース バリューチェーンの7レイア
①体験、②発見、③クリエイタ・エコノミー、④空間コンピューティング、⑤非中央集権化、⑥インタフェース、⑦インフラ
・VRの3大技術要素 ①ディスプレイ、②レンダリング、③トラッキング
・先端製品の普及サイクル:ハイプ・サイクル
過剰に期待が高まる時期
急速に失速して幻滅する時期
緩やかに普及する時期
・cluster が最初にお金を生み出したサービスは、バーチャル音楽ライブ
・コミュニケーション 手紙⇒電信⇒電話⇒メール⇒チャット どんどんコストがゼロに近づく 労力がかからない方向に流れていく
・日本のストロングポイント ①ゲーム産業のスキルセットを転用可能、②知的財産の強さ、③モノに魂が宿る
目次は以下です。
はじめに
第1章 メタバースとは何か
第2章 メタバース市場とそのプレイヤーたち
第3章 人類史にとってのメタバース
第4章 VRという技術革命
第5章 加速する新しい経済
第6章 メタバースの未来と日本
おわりに続きを読む投稿日:2022.05.01
メタバース的なこれから確実に世のなかを席巻していくもののこと、まったく食指がわかないんだけど食わず嫌いなままに乗り遅れるのも何だかなーと思って読んでみた。けっこう苦労しながらね。だって読んだ先から流れ…落ちていくような感じなんだもん。
メタバースからこれからの世界の大事な要素になることは何となく読み取れたけど、やっぱり苦手なものは食べても栄養にならないみたい……。続きを読む投稿日:2023.08.17
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