
総合評価
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powered by ブクログこのレビューはネタバレを含みます。
物質の移動量が少なくなる。そこから発展する各産業の未来について考えていくというお話。卒論で参考にさせていただいた!
0投稿日: 2025.07.09
powered by ブクログメタバースについて満遍なく記載されていて面白かった。この本の中で書かれた世界が近い将来やってくると考えるとワクワクしますね。とても好奇心が刺激する内容で、自分もメタバースの作り手、クリエイターになりたいと思いました。
0投稿日: 2025.05.01
powered by ブクログ時代が変わる時、これがあって本当に良かったと感じることがある。たとえばコロナになった時のteamsやzoomがそれにあたるわけだが、それは偶然そこにあったのではなく、そういう未来が予想されていたからこそ、開発されていたのではないか?という陰謀論とも取れるような考えが自分の中に生まれた時、「メタバース」という言葉が急に気になりだした。 それが必要になった時にはすでに実装してなければならないという観点から、現在はまだ黎明期かもしれないが今後の動きに注目していきたい。
0投稿日: 2024.08.14
powered by ブクログメタバース的なこれから確実に世のなかを席巻していくもののこと、まったく食指がわかないんだけど食わず嫌いなままに乗り遅れるのも何だかなーと思って読んでみた。けっこう苦労しながらね。だって読んだ先から流れ落ちていくような感じなんだもん。 メタバースからこれからの世界の大事な要素になることは何となく読み取れたけど、やっぱり苦手なものは食べても栄養にならないみたい……。
1投稿日: 2023.08.17
powered by ブクログメタバースについての基礎知識が理解できた気がする 自分もVRについて期待していたが何となく思い描いてた物と違って熱が冷めてしまっていた。 しかし、着実に技術が進歩していることが分かって嬉しく思った。 近い未来に本当にこの本に書いてあるような世界が来るとしたら面白そう。 自分はクリエイターとしての才能がまるでないが、クリエイターの人たちがメタバース上で自由に経済出来るようになって賑わいを見せてくれるといいな。
1投稿日: 2023.07.08
powered by ブクログ読みやすいし、面白かった。 ルンバが掃除しやすい家、を発展させたメタバースファーストな都市構想は嫌だな。。 現実がメインであって欲しいけど、確かに変化していくだろうことは分かる。
0投稿日: 2023.06.17
powered by ブクログここしばらく、メタバースやWeb3といわれる流行りものについての本を集中して読んでみた。本書はなかでも概念的にメタバースを扱ったものといえるだろう。 実際、どこまで来るのかなぁ、メタバースの世界。。
0投稿日: 2023.03.29
powered by ブクログメタバースとは?多岐にわたって分かりやすく解説。章ごとのサマリーもいい。 夢のある現実。早く実現したらいいな。 コンテンツは、他者が組織化した世界。誰かにコントロールされている。 メタバースは自己組織化された構造体。秩序を持って発展していく。 ロブロックス 計算は身体と深く結びついている。 ニュートン力学の三体問題!!!ここに三体出てきた。 パターンを見つけ、データを圧縮する営みそのものが知性。人為的にデフォルメされた世界こそがメタバース。 モビリティの時代からバーチャリティの時代へ。メタバースの実現はサスティナブル。データを生み出す源泉として想像力、妄想力の価値が高まる。 コミュニケーションや情報発信はどんどん労力のかからない方向へシフト。文字を書く、喋る、手紙、電話、メール、LINE、頭で考えたことがそのまま相手に伝われば?プライバシーの保護も検討。 義務教育は他者とのコミュニケーションやコラボレーション、社会性と呼ばれるものを身につけさせることだけの価値に帰着する。勉強はネット上でもどこでもできる。
0投稿日: 2023.03.26
powered by ブクログメタバース界隈の知識を網羅できる一冊だと思う。 ドラえもんが生まれたこの国が、これからのメタバースの発展を引っ張ってくれるといいなあ。
0投稿日: 2023.02.19
powered by ブクログMeta Quest 3が発売されたら買ってみよう。 そう思わせるくらい日興味深く面白かった。アトム(物質)からの脱却。もし全てがヴァーチャルで過ごせるならば現実問題のほとんどが解決出来そうである。最低限のインフラ設備を保守運転する人のみが現実世界に残り全ての人間がメタバースに移行出来たら?そもそも仕事そのものが無くなる。ただ、それだと企業や国家そのものが不要になっていく。果たしてどこまで実現できるのだろう。まさしくマトリックスの世界になる。 あの映画の中では、そのヴァーチャル世界が悪のような描かれ方だったが観た当時から何故その世界が悪いのかが理解出来なかった。主人公よりも途中でマシン側に寝返った人の方に共感を覚えたくらいだった。 寿命ですら無くなり電子データとして生きていく。種としての進化は終わるかもしれないが楽しみな世界ではある。
1投稿日: 2023.02.03
powered by ブクログメタバースで人生を送ることが「肉体から解放され、物質と決別する(p249)」ことには繋がらないのではないだろうか。見たり聞いたりコミニュケーションすることは、肉体を使うことになる。メタバースで身体性を無くすことが出来るというところが、まだ理解できないでいる。
1投稿日: 2023.02.02
powered by ブクログメタバースについて、2022年のスナップショット。 技術史的な視点もあり、大きなパノラマを得るには好適。 本書に限らないが、欧米の企業やサービスの固有名詞がバンバン出てくるのだが、カタカナ縦書きなのでかえって読みにくい。横書きアルファベット混じりでいいのではないかなあ。
0投稿日: 2023.01.25
powered by ブクログメタバースがバズりまくっているため、キチンと体系建てて学びたく読んだ1冊。 純粋に面白かったです。メタバースの世界はゲームをする事に似ており、そこで生まれる広告を見る時間=滞在時間であることや、VRバーチャルリアリティーの世界と現実世界を組み合わせる事で、VRではやりたい事が短期間で人数制限無く出来る点に魅力を感じました。 また、アバターの共通拡張性を進めている点など、これから先の未来楽しみに思える記述が多数見受けられました。
0投稿日: 2023.01.09
powered by ブクログモビリティの世界からバーチャリティの世界への転換が進むという意見にはまだ懐疑的な見方をしてしまう。むしろバーチャリティの世界観が新たなモビリティ需要を生み出すような社会が到来するのではと願望混じりで考えてしまう。競合ではなく、共存できる世の中になってほしいし、それを目指したい。
0投稿日: 2023.01.01
powered by ブクログ開発者・経営者としての視点で書かれた、リアリティのあるメタバースの本。 何が課題で現状~これからの発展の可能性まで、ただの夢物語ではない分かりやすいメタバースを知る一冊。 図書館スタッフ
0投稿日: 2022.12.14
powered by ブクログざっくりとメタバース、クラスター社とかのメタバース関連企業について理解できた。 ・VRとの大きな違いはメタバースの自己組織化と クリエイターエコノミー、非中央集権化、身体性である。 ・今までのVRを駆使したゲームは、ゲームを提供する企業がそのシステムの運用を担っていた。例えばニーズに合わせてアップデートするとか。 ・対してメタバースは、プラットフォーマーこそいるものの、基本的にはその空間の中にいるヒト(バーチャルビーイング)が誰でも遊ぶ/交流することで自然と秩序やルールが形成されていき、誰でも必要なもの、欲しいものを作り出すクリエイターになり、売買することで社会(ひいては経済社会)が形成されるという特徴がある。 ・さらに、メタバース空間自体も現状ではプラットフォーマーが提供する形だが、将来的には自動で半永続的に運用(計算)され続けるプログラムによって運営されるようになることも考えられる。 ・メタバースが、この現代の人類にもたらすメリットは、物理的制約/物理法則から脱出だという。移動しなくても自分が瞬時に移動できるし、物理法則を無視した行動がなんでもできる。 ・要は、現実世界でできることはもちろん、物理的制約があって不可能なことでもメタバース世界ならできるということ。 ・ただ、計算処理できるデータ量には当然限りがあるから、基本的には全て現実をデフォルメされた形式で表示される。その辺に転がっている物質は当然だけど、人の表情とか行動もデフォルメされるから、人間らしくないなぁって感じも正直ある。 ・メタバース世界の中での経済活動を産業分類すると、①一次産業的な、アバタークリエイター、②二次産業的なアバター着せ替えツールクリエイター③一次産業、二次産業以外。となる。今は広告ビジネス、バーチャルイベントが想像しやすいが、今後はこの③が無限大の可能性を秘めている。(現状でもかなり③分野は盛ん。) ・より深くメタバースの背景を知るため、歴史的に見ると、、、というのは写真フォルダを見て。。 ・以上のような、メタバースは物理的制約からの解放、メタバース内での経済活動による経済的充足、全てのデータのアーカイブによるタイムマシン体験といったメリットにより、人間のリアルとバーチャルの主従関係の逆転を生じさせる可能性を秘めている。 ・日本はアニメや漫画というIPが発達していること、幼い頃からドラえもんというメタバース空間の具現化とも言える作品に触れて育っているため、何よりも想像力/妄想力が成長の鍵を握るメタバース社会において世界に先走っている国民である。 ・メタバースの世界、すごく楽しそうだけど、 一方それを運用するだけの技術、支えるシステムといったハード面が開発できるのか?整備できるのか?と疑問をもった。昨日までよんでいた、総務省の人が書いた5Gの本だと2030年までに日本の国土面積の98%+必要な箇所に5Gが整備されるらしいから、2040年頃にはその辺の問題は解決できるのかな?でも、食材買いに行かなきゃ!見たいな生存活動とか、デートしたいし、、という欲求を満たす行動は現実的に必要だと思うから、そのバランス感覚が難しいと思った。もしかして、15年後にはメタバース空間内でクリエイターの支援をするために融資します!とか、メタバースでアバターを売って生計立てるので仕事辞めます!とか自分でも言ってるのかなぁ??人間が移動しないからサステナブルというのは確かにわかるけど、それって環境保持とかそういう面ではどうなの?とも思う。 つまり、どっぷり浸かり、そこで生活する人と、今までのように現実世界を生きる人を二分するものになりそうだということだね。メタバースで活動している人が圧倒的に経済的に裕福になりそうだけど。 SNSの延長線みたいな概念でもあるし、AIによって最適な情報が浴びせられ続けるということにもなるわけだから、しっかりと頭使って自我を保たないと、機械に飲み込まれ、生存活動しかしないただの肉塊と化す気がします。そういう危険も孕んでいるけど、いずれにせよ画期的で楽しそうな世界なんだと感じた。 【最近のメタバースプレイヤー】 ・第一次VRブーム1990年代 →任天堂バーチャルボーイ、ソニーグラストロン発売も、デカすぎ、心地悪いくて失敗。この時期はジュラシックパーク等で3DCGが使われ始めた時期。 ・第二次VRブーム →ブームのきっかけとなったのが、オキュラス社。 →パルマーラッキーがVR作り、これまでにない視野角を実現(90°)し、売れた(2010年)ので、カーマックが入社。カーマックはゲーム業界のレジェンド的プログラマだから、視野角の広さによる映像のブレを直して発売。(2013年)クラウドファンディングで3億円ほど集める。それを見たマークザッカーバーグが買収。(2014年) →フェイスブックのオキュラス買収の同年、VR開発用のオープンソース「CV1」を発売。 →同時期、ソニーのプレイステーションVR、HTC(台湾)のHTCVIVE発売。まぁまぁ売れたが一瞬。 ・メタ(フェイスブック)の新商品! →オキュラスクエスト(2019) オキュラスクエスト2(2020):小型化、カンタン化によりゲームのハードとして「売れた」とされる1000万台売れた! 「ハイプサイクル」:新しいものは期待期と幻滅期を経て、再度注目を集め、人間に定着していくという考え理論。
0投稿日: 2022.12.09
powered by ブクログAudible にて。 アトムの時代、のアトムは科学の子のことではなかった。なーんだ。 この本で言うアトムとは、人や物など「物質」を指すこと。 光や情報など、電子で構成されていない概念の対義語として用いているのだそう。 アトムからビット(データ)の時代に変わるよというのがタイトルの意味。なーんだ。 スマートコンタクトレンズについて、もう特許が多数取られているということに驚いた。 人体からエネルギーを供給できるらしい。 今のヘッドセットは重いし酔うと聞くので、やはりコンタクトくらいにならないと実際に使いこなすのは難しいだろうなと思う。 メタバース関連の本を読むといつも感じることだが、未だにゲームやイベントとしての使い方しか触れられていない。あくまで娯楽としてのメタバースなのであれば、一部の人だけで終わってしまうだろうなと思う。 もっと革命的な、これこそメタバースでやるべき!という使い方が現れないだろうか。
0投稿日: 2022.11.29
powered by ブクログ力作。ずぶの素人でもメタバースの過去、現在、未来がよく分かった。団塊Jr.世代の自身はリアル世界が主だが、Z世代の息子や、α世代の甥っ子たちはバーチャル世界が主の世界に生きるのかも知れない。
0投稿日: 2022.11.05
powered by ブクログメタバースについて社会学的・経済的・哲学的観点から多面的に紹介しててわかりやすかった。hypeが理解できなかったけど60〜70年代らへんからもすでにあった概念で再燃してる感じなのね。鉄腕アトムのアトムかと思ったら原子のアトムだったのね。。。
0投稿日: 2022.10.13
powered by ブクログメタバース さよならアトムの時代 メタバースとは何か? 今は何ができて、将来は人々の生活はどうなっていくのか? それらを知りたくて本書を手に取りました。 著者はメタバースのプラットフォームを作っている「cluster」社のCEOの加藤直人さん。メタバースの、歴史や業界プレイヤの紹介、メタバースの定義、今後の方向性が書かれています。 メタバースとは、仮想現実の世界で人々が触れ合う交流ゲームのようなイメージを抱いていたが、その認識は狭い概念でした。ゲーム、SNS、ARやVRなどの産業界での活用、価値の交換等々、意外と知らない間にメタバースの世界が広がってきているんだと思いました。一時的に盛り上がりとクールダウンを何回か繰り返して、浸透していくんでしょうね。 本書を読んで、印象に残ってた部分として、メタバースの世界は、 ・物質にとらわれない事で、様々な制約から解き放たれる事 ・万人規模の共働作業ができる事 可能性を感じさせる一冊でした。 現実空間、メタバース空間、どちらが主でどちらが従になっていくのでしょうか?
0投稿日: 2022.10.09
powered by ブクログクラスターCEO加藤氏による著作。ほかメタバース解説本とは一線を画し、3年間のひきこもり生活を通した著者自身の実体験が「メタバース時代到来を疑わない経営者」の姿勢を確固たるものにしている。メタバースの思想的・概念的部分の話が多いので好き嫌いは分かれるかも。個人的には好きな部類で、人と数の分離とメタバースへの発展は著者自身の深い思考を窺わせる。
0投稿日: 2022.10.07
powered by ブクログメタバース上でのイベント運営などを行うcluster社の創業者の著作。 メタバースの歴史や概念について初心者でも分かりやすくまとめられている。 メタバースのような技術革新はなかなか新規ユーザーの獲得に苦労するものの、ガラケーからスマホへの移行が機種変更というあまりユーザーの心理的障壁がない形で行われたように、どこかのタイミングで普及するのだと思う。 やはりこうした概念は、その先にどこまでの世界があるのかを描くのが大切で、VRをつけたまま起きて寝るような映画のような世界が当たり前になることも示唆されている。 日本はドラえもんやその他のアニメによりこうした異世界ものに馴染み深く、メタバースにとって重要なIPも多いため、どうにか世界に先駆けた企業が出てほしい。
0投稿日: 2022.10.06
powered by ブクログ借りたもの。 メタバース・プラットフォーム「cluster」代表取締役による、メタバースの今とこれから。 著者が語る“メタバース”は非日常体験――現実の延長、代替ではない――世界での自己表現に重きを置いている。 そこで実際、利益を生み出している事に胸をはって語っている。 岡嶋裕史『メタバースとは何か』( https://booklog.jp/item/1/B09NJL21VR )がグローバル視点の現実世界、日常生活の延長の場としてのメタバースについて解説している点から鑑みると、対のように思える(設計思想が)。 それは著者が「cluster」を作るにあたって『ソード・アート・オンライン』を現実化するという動機なので、さもありなん。
0投稿日: 2022.09.29
powered by ブクログこのレビューはネタバレを含みます。
クラスター加藤氏によるメタバースの本。 メタバースへの愛が詰まっていて、解像度高く未来を解説してくれている良著。 メモ ・メタバースの7条件 永続的に存在する リアルタイム性 同時参加人数に制限がない 経済性がある 体験に垣根がない 相互運用性 幅広い起業個人による貢献 身体性 自己組織化 ・メタバースを目指す二つの観点 メディアへの接触時間 どうしょうもない現実からの解放 ・メタバースに対する希望の一つは、現実の自分が囚われざるをえない土地環境身体から解き放たれるというもの。 ・メタバースの7レイヤー 体験、発見、クリエイターエコノミー、空間コンピューティング、非中央集権化、インターフェース、インフラ ・体験の自動生成という未来 ・VRの三代技術要素 ディスプレイ レンダリング 映像の計算 トラッキング 動きに合わせた映像反映 ・お金が動くのはゲーム、イベント、エロ ・vrはこちらから非日常に飛び込む体験 arはこちらにきてもらう体験。 きてもらいたいものは何か ・日本のストロングポイント ゲーム産業のスキルセットを転用できる ipの強さ 魂が偏在する日本特有のカルチャー
0投稿日: 2022.09.05
powered by ブクログ正直メタバースの価値がまだ実感できてないけど、イベント、ゲーム、エロでもっと普及していくのだろう。デバイスがもっと手に取りやすくなれば参入しやすいだろうな。さよならアトムの時代からまさにドラえもん時代の到来か。α世代というんでしたっけ、メタバースネイティブはどういう感覚で生まれてくのだろうか、少し不安だけど楽しみ。 250冊目読了。
4投稿日: 2022.09.03
powered by ブクログ『メタバースとは何か ネット上の「もう一つの世界」』とこちらの書籍を読めば大まかなメタバースがどのように進化していくのか?が分かる内容となっている。 著者は「クラスター」という日本発のVRサービスを提供している会社の代表を勤めており、非常に専門的にメタバースとは何か?について解説してくれていた。 またメタバースの現在の限界と将来の展望についても著者なりの考察が勉強になった。
0投稿日: 2022.08.29
powered by ブクログ計算機としての歴史やVRデバイスの盛衰など、関連するトピックを取り上げながらメタバースとは何か、メタバースがもたらす未来とは、について述べた本。 メタバース市場のレイヤー区分やメタバースがもたらす将来像などを特に面白かった。これまでSFなどのフィクションだと感じていた世界が実現されようとしていることに大きな期待感を抱いた。従来のSNSとは異なり「身体性」を有したリアルタイム体験であるメタバースでは、情報発信からコミュニケーションまであらゆる常識が覆る。アニメや漫画のカルチャーが根付き、ゲーム産業に強みを持つ日本がメタバース市場をリードすることに期待したい。
0投稿日: 2022.08.09
powered by ブクログ外出困難者につき、VRな空間に自分の作品の展覧会場を作ってみたら楽しくて、この本を手に取った。 歴史や概要、これからがとてもわかりやすかった。
0投稿日: 2022.07.30
powered by ブクログメタバース=人類の描いた夢の生活スタイル ①永続的に存在 ②リアルタイム性 ③同時参加人数制約なし ④経済性 ⑤垣根のない体験 ⑥相互運用性身 ⑦幅広い企業、個人による貢献 ⑧身体制 ⑨自己組織化 コンテンツが創造されていく ゲーム、イベント 空間の中での他者の存在 メタバースの7つのレイヤー ①体験:バーチャルが主でリアルが従へ ②発見 ③クリエイターエコノミー:自分が思い描く世界 ④空間コンピューティング ⑤非中央集権化 ⑥インターフェイス:脳とコンピュータをつなげる ⑦インフラ メタバース 日本の強み ソーシャルゲーム産業 ゲーム・アニメ。マンガ キャラクター モノに魂
0投稿日: 2022.07.29
powered by ブクログお金もかからず、場所もとらない、最小限の生活でも十分満足できるBIのような話しでした。仕事がつけない、仕事ができない生活困窮者や生活保護受給者などはこのメタバースが向いていると思いました。障害あるひとでも、人種も男女差も気にしないでコミュニケーションもとれる多様性な社会も期待できそうですね。(盲目は無理なのかな?)あとアトムとデータの対比で時代の変化とは意外な視点でした。ただ、人間は身体がある以上、お腹が空いて寒さを感じ暑さも感じ眠気もある。そして老いる。確かに加藤さんが言うように移動しない時代になればco2の排出も最小限になると言うけれど、リアルな生活があってのメタバースなので、水や食べ物住む場所は資源があってのことだと思います。メタバースは無限かもしれませんが、資源は有限です。メタバースが水や空気、土、山、川そして多様な動植物たちなども含め良い環境に提案できたらメタバースファーストになるのかなぁと思いました。
0投稿日: 2022.07.21
powered by ブクログclusterを運営する著者の視点からまとめるメタバース。数あるメタバースの書籍の中でも、VRや人のコミュニケーションの変容にフォーカスされた本。
0投稿日: 2022.07.16
powered by ブクログTwitterで『日本の優秀な技術者はゲームを~』みたいな一文を見かけて、それが印象に残ってたので読んだ。メタバースについて、そこそこ分かった気になれた。ミリしらだったので、初めてVRという分野の魅力にとても興味を惹かれたし、未来の可能性がよく伝わってきた
0投稿日: 2022.07.01
powered by ブクログメタバースが分からないから手に取ってみた。 分からない人が読んでもちょっと分かるような気がする。難しいことを簡単にして書いてくれてる本。 著者からみちメタバースがよく分かる。 良書である。
0投稿日: 2022.06.26
powered by ブクログこのレビューはネタバレを含みます。
図書館の新着コーナーで手に取った。 なるほど、e-Spotrsとしてオンラインゲームが市民権を得るようになったが、メタバースは、その技術を活用することでいろいろなエンターテイメントも楽しめ、さらには、いわゆる生活の場としての進化を遂げていくのだと理解した。著者の野心か、著者はいまにリアル世界の方がメタバースに合わせて構築されるとさえ言い切る。 本書から「Virrtual beings」「NFT;Non-Fungible Token(非代替性トークン)」「Web3.0」などテクノロジーの最前線に触れることができた。 著者が説明する「ハイプ・サイクル」、現在のテクノロジーが未来の社会で普及するまでのプロセスだ、期待と不安、そして未来に向かう意志及び行動、そんな決意を感じることができる一冊だ。
0投稿日: 2022.06.24
powered by ブクログ加藤直人(1988年~)氏は、大阪府に生まれ、京大理学部で宇宙論と量子コンピューティングを研究し、京大大学院理学研究科に進んだが、アカデミアの世界を追求することに疑問を感じて中退し、3年ほど自宅に引きこもってスマホアプリの開発で生計を立てていたが、ベンチャーキャピタリストの目に留まり、2015年にクラスター社を起業した。 同社の技術は大手企業からも注目され、現在、KDDIと組んで、渋谷区公認でバーチャルに渋谷を作る「バーチャル渋谷」のプロジェクトを運営し、コロナ禍の影響もあって「バーチャル渋谷」で行われた2020年、2021年のハロウィンでは、それぞれ40万人、55万人が参加したという。 私は50代の会社員で、スマホ(とPC)は使いつつもSNSはやっていないレベルであるが、昨年末にフェイスブックがメタへ社名を変更するという報道が出たあたりから、「メタバース」が一過性の流行ではなさそうだと感じ、入門書を物色し、本書を手に取った。多数ある類書の中から本書を選んだのは、経産省から推薦図書に選ばれていることと、内容に偏りがない(ビジネスに携わっている人が書くと、自分のビジネス・会社にポジティブな内容になりがちだが)との評価が多かったことによる。 内容は、第1章:メタバースとは何か 第2章:メタバース市場とそのプレーヤーたち 第3章:人類史にとってのメタバース 第4章:VRという技術革命 第5章:加速する新しい経済 第6章:メタバースの未来と日本 となっており、大方の評価通り、バランスの取れたものとなっているように思う。(もちろん、クラスター社のやっていることは出て来るが、特段恣意性は感じない) 一通り読んでみて、私はそもそも、本書で紹介されているような、メタバースを先取りしたような小説や映画を見たことはないし、メタバースのルーツの一つというオンラインゲームもやったことはないが、それでも、メタバースに関する、技術、市場、参加している企業、現在できること、今後できるようなること(著者の希望も含まれる)等について、凡そのことは理解できたし、とても参考になった。 しかし、一つだけわからなかったこと(実は、それが最も重要なことなのだが)があり、それは、「メタバースにおける様々な「体験」は、リアルが「主」でバーチャルが「従」の第1フェーズから、バーチャルが「主」でリアルが「従」の第2フェーズに移行するであろう。」、「産業革命以降の人やモノが移動するモビリティの時代から、人類が物質(アトム)から解き放たれるバーチャリティの時代に移行することが予想される。モビリティの時代の主役はアトムだったが、バーチャリティの時代の主役はデータである。」という将来予想である。モビリティの時代が終われば、エネルギーの消費量も減り、現在の世界の最大の課題の一つである気候・環境問題を解決できる、という点には賛同したいが、そもそもバーチャルがリアルを凌駕する世界というのは、私にはとても想像できないし、仮にそうした時代が訪れたときには、「そもそも人間とは何か?」ということが問い直されていることだろう。(遺伝子工学により、人工的にヒトが生み出されるようになれば、人間の概念も変わってしまうのだろうが。。。) 「メタバース」の基本を知るには十分であり、また、人類の将来(個人的にはネガティブな)を想像させる一冊である。 (2022年6月了)
0投稿日: 2022.06.23
powered by ブクログ【要約】 メタバースとは、バーチャル空間で活動する世界のこと。メタバースが今後の人類の生活にコミットしていることを熱く語っている本。フォートナイトで有名なエピックゲームズや、旧Facebookのメタが先陣を切って開発している。 【著者の伝えたいこと】 ・メタバースは最高の世界。 ・過去200年間はモビリティの時代だった。今後の200年間はバーチャリティの時代になる。モビリティにはエネルギーコストがかかりすぎるのでサスティナブルではない。地球のことも考えるとバーチャリティに移行するのが最適解。 ・計算処理が追いつかないのが現時点での問題点。 ・想像力のある人がメタバースを制する 【私見】 ・エネルギーコストの視点から、メタバースは人類にとって非常に有益 ・メタバース主軸の生活は確かに魅力的だけど、リアルでしか味わえない体験も捨てがたいのて、リアルの主権が奪われるとは考えにくい ・クラスターで読書会をしたら面白いと思う。学歴や性別年齢などのフィルターがない建設的な意見交換が可能
0投稿日: 2022.06.15
powered by ブクログ私はメタバースの時代が来ることに恐怖心が多いのだけれど、夢を抱いている人はこういう考えなのか、ととても実感としてわかってよかった。でも、「どうしようもない現実から解放されたい」っていうのはいいことなのかは私にはまだわかりません。ただ、メタバースに夢もないことはないよなあとすこーしだけ思えました
0投稿日: 2022.05.17
powered by ブクログメタバースの勢いは加速すると思うので、メタバースって何か?書籍で読むとどう説明されているのか、気になって読んでみた。 バーチャルリアリティは、仮想現実でなく、実質的な現実という訳が腹落ちした。インターネットの延長で考えてはNGだと気付けて良かった。
0投稿日: 2022.05.07
powered by ブクログ人によって定義の異なる「メタバース」という言葉を、広義のメタバース空間であるクラスターを開発した加藤さんによって余すことなく説明されており、メタバースについて学びたい人にとっては最高の一冊となっている。 個人的に抱いていた「FF14などのMMORPGはメタバースと呼べないのか」という疑問についても、身体性、また自己組織化が行われていないという点で狭義のメタバースと呼ぶことができないという考えがとてもしっくりきた。 また、今後メタバースがどのように普及していくのか、そもそも普及していくのかという問いに対しても、世の中のニーズ(モビリティからバーチャリティ、コミュニケーションの在り方)を考えるとハイプサイクルを辿って近い将来一般的になっていくのが想像できた。 内容以外の点を述べると、さまざまな文献から引用されておりメタバース以外の点でも知識が得れている感覚がありよかったのと、章ごとのサマリーがよくまとまっており頭の中の整理がしやすかった。
0投稿日: 2022.05.05
powered by ブクログcluster というメタバースのプラットフォームを提供する経営者加藤直人氏の著書 ・冒頭に メタバース を 人類の描いた夢の生活スタイルと定義する 著者のメッセージ、結論は、次の言葉です。 「肉体から解放され、物質(アトム)と決別することができたとき、人類は初めて無限の可能性を手にするはずだ」 気になった言葉は次の通りです。 ・メタバース7つの条件+2 ①永続的に存在する 現実世界と同様に体験が一続きになっている必要がある ②リアルタイム性 ③同時参加人数に制限がない ④経済性がある ⑤体験に垣根がない ⑥相互運用性 ⑦幅広い企業・個人による貢献 ⑧身体性(旧来のインターネットとの違い:身体感覚の有無) ⑨自己組織化 個々では自律的にふるまっているのに、全体としては秩序だっている ・ネットビジネスとは、2つ ①広告 と ②Eコマース ・XR ①~③の総称 ①VR:人工現実感(VRゴーグル) ②AR:拡張現実感(ポケモンGo) ③MR:VRとARの混合 ・現在のメタバースブームは、技術・文化としての側面より、市場からの要請という側面が強い ・メタバース市場は3つの構造からなっている ①体験(コンテンツ、イベント) ②デバイス(I/F)VRヘッドマウントディスプレイ、 ③空間(プラットフォーム)メタ、エピックゲームズ、ロブロックス等 ・メタバース バリューチェーンの7レイア ①体験、②発見、③クリエイタ・エコノミー、④空間コンピューティング、⑤非中央集権化、⑥インタフェース、⑦インフラ ・VRの3大技術要素 ①ディスプレイ、②レンダリング、③トラッキング ・先端製品の普及サイクル:ハイプ・サイクル 過剰に期待が高まる時期 急速に失速して幻滅する時期 緩やかに普及する時期 ・cluster が最初にお金を生み出したサービスは、バーチャル音楽ライブ ・コミュニケーション 手紙⇒電信⇒電話⇒メール⇒チャット どんどんコストがゼロに近づく 労力がかからない方向に流れていく ・日本のストロングポイント ①ゲーム産業のスキルセットを転用可能、②知的財産の強さ、③モノに魂が宿る 目次は以下です。 はじめに 第1章 メタバースとは何か 第2章 メタバース市場とそのプレイヤーたち 第3章 人類史にとってのメタバース 第4章 VRという技術革命 第5章 加速する新しい経済 第6章 メタバースの未来と日本 おわりに
6投稿日: 2022.05.01
powered by ブクログメタバース関係の日本のスタートアップの会社で、今一番勢いがあると言っても過言では無い、クラスター株式会社のCEOの加藤さんの本。 メタバースを考える上で基本となる定義から始まります。特に面白いなと思ったのは、中盤で、メタバースがなぜくるのか、どうしてさよならアトムなのか、過去・現在・未来を線にして語ってくれています。 例えば現実世界では難しい問題、ニュートン力学では難しいが、熱力学や統計力学で解釈することができること例に、人為的に「デフォルメ」されたものをメタバースを構成する一つの要素して記載されています。 他にも機種変更理論は、人は体験がいきなり変わるものをすぐに購入したりはしない。スマホの普及にも十数年かかっていることを例に挙げていました。クラスターがVRヘッドセットだけでなく、ブラウザ対応なども早い段階で対応してた理由の一つなのかと感じつつ、少しずつ移り変わっていく世の中に合わせて対応しているのだと感じました。 メタバース界隈にいる人は、この本を片手に読みつつ、自分の考えとの違いを確認しながら読んだりすると、とても面白いのではないかと思いました。 - (P.38)に対し、自分としては、利用者の利益が最上位にある。デジタル、フィジカルの両方の世界において、各世界よりも優位な面が出てきて、人々はその時々において便利なほうを使って生活する。 - デジタルではフィジカルより早く何かができる - テレポーテーションによる移動 - 思っただけで意思が通じ合うコミュニケーション - フィジカルではデジタルによる人間能力の拡張 - GoogleMapの上位互換になるARナビゲーション - 記憶の拡張:ゲームみたいに人の名前が表示される - 日本では目立ったスタートアップ企業は現れなかった。個人開発のVRの開発者たちは非常に熱心で、お金にならなくてもコンテンツを作っていたにもかかわらずだ。(P.195) - これは良い面でもあると思う一方で、悪い面でもあると思う。経済的に成り立っていないということは、その領域の広がりを狭め、持続性が無いことを意味していると考えるからだ。 - 機種変更理論(P.206) - メガネ型デバイスが来るか?と考えた時に、思ったのが時計の拡張かと想像した。 - AppleWatchタイプのものにカメラがついていて、周囲の情報を基にVPSで位置を特定し、携帯にデータを流し込むようなものなのではないかと思った。VPS技術を利用するが、特徴点だけ送信すれば良いので画像自体の保存は不要。ここでカメラが常時ついているデバイスに慣れていく - 次にこの時計デバイスを入力デバイスとして利用する。時計デバイスを腕輪として筋情報を利用することで入力できるようにする。携帯を持ちながらになるが両手での入力が可能となる - ここで手に持っている携帯を宙に浮かせたくなるはず。そこで完全なシースルー型のメガネ型デバイスを利用する人が増えるようになる。 # 抜粋(一部省略あり) - 現在のインターネット体験には、身体性(身体感覚)が欠如しているのだ。(P.10) - 「はじめに」にも書いたが、既存のインターネットに乗っていない感覚が、この身体性だ。だからこそ、インターネットにつながっていたとしても、家から一切出ることができなければ、徐々にストレスが溜まっていくのである。それは新型コロナウイルスによって家から出なくなったわれわれが最も理解しているだろう。 マシュー・ボールはデジタルとフィジカル(身体)を行き来することがメタバースだとしているが、僕はむしろデジタルとフィジカル(身体)を実感できることがメタバースだと考えている。(P.38) - MMORPGは自己組織化することはなく、あくまで他社が組織化した世界だ。つまりあくまでもコンテンツ。運営がコントロールし続けることで存続するゲームの世界なのである。 一方、メタバースは自己組織化された構造体である。(P.48) - フェイスブックはニュースフィードにおいて、ユーザーに画面をスクロールさせればさせるほど次々に広告枠を生み出すというマジックを発明した。(P.53) - メタバースの条件は①永続的に存在する、②リアルタイム性、③同時参加人数に制限がない、④経済性がある、⑤体験に垣根がない、⑥相互運用性、⑦幅広い企業、個人による貢献、の7つだと言われている。 それだけではなく、リアルな身体感覚を感じることができる⑧身体性、運営側がコントロールしなくとも秩序が生まれていく⑨自己組織化も重要なファクターである。(P.57) - カフェの壁に空白のエリアを作って、広告タグを埋め込んでおくと自動で広告が流れるようになる。そのような仕組みは、近い将来当たり前に実現されるだろう。 だがそれは、すでに現実世界でやっていることの焼き直しにすぎない。メタバース時代の広告は、もっと身体性をともなった体験に根ざしたものになるはずだ。 友だちとのレーシングゲームで遊ぶ際、トヨタのクルマや、テスラのクルマに乗れる。しかもどのブランドが選定されるかはリアルタイムの自動入札形式で決まる。レーシングゲームを遊んでいるユーザーたちは、それが広告であることに気づかない。そのようなネイティブな広告が体験の中に埋め込まれていくだろう。(P.100) - P.114にDVERSE、P.124にリアリティの紹介あり - (P.141-143) - ダフィット・ヒルベルト - 原理的には有限でかつ機械的な操作により、定理の証明を実行することができるはずである。さらには、すべての定理を次々に機械的に証明していく自動化されたシステムを構築することすら可能となるだろう。(P.140) - クルトゲ・ーテル - ヒルベルトの主張を数学的にノーの解答を見つけた。(P.141) - チューリング - 関数とは、ある数に対して、対応する数が必ず1つ定まるような対応関係を示したものだが、ある関数が「計算できる」とは、その関数による値を決定するような有限個の手続きで書かれた指示書、すなわちアルゴリズムが存在することである。(P.143) - 紙テープとそれに穴をあけたパターン、さらにはそれを左右に動くヘッドにより読み取りや書き込みを行う機械のアイディアで、今では万能チューリング・マシンと呼ばれるもの、つまり現代のコンピュータの基本となる発明に他ならなかったのである。彼は大胆にも、数学の最も基礎的な議論に、工学的な発想を持ち込んだのだ。(P.143) - ニュートン力学は、扱う対象が1つだけだという場合の計算はとても得意だ。対象が2つの場合もわりと強い。しかし、対象が3つになった瞬間、とたんに計算が難しくなる。三体問題と呼ばれており、運動方程式の一般解が通常は定まらない問題として有名だ。4つ以上になってしまったら一気にお手上げになってしまう。 しかし面白いことに、逆に扱う物体の数が非常に大きい状況かを考えると、まったく別のアプローチを用いることで意味のある計算が可能になるのである。熱力学や統計力学といった学問では、個別の粒子の振る舞いを捉えるのではなく、統計的手法を用いることで、温度や圧力といった「人間にとって意味のある」情報を扱えるようになるのだ。(P.150) そこで次に生まれるのが「現実世界そのものを完全にシミュレートすることに、いったいどんな意味があるのだろうか?」という疑問である。(P.151) - 僕たちがゲームを好きなのは、その世界に楽しいものだけがあるからだ。面倒くさいものを省いて、面白いものだけがあり、遊ぶことに集中できる。負荷が高いと不快に感じられるのが人間だ。ゲームをやり続けられるのは、認識の負荷、すなわち「圧縮コスト」が低くなるように工夫されているからなのだろう。(P.156) - (P.186)パルマーの初号機の何がすごかったか - 視野角が90度、それまでは40から50度しかなかった - 曲率の高い球面レンズを使用した - 収差と言われる画像の歪みや滲みが出る - その代わり安価で視野が広くなる - 魚眼レンズを使うアイディア自体は他の大学でもあったが、試作機が安価に作れた - 日本では目立ったスタートアップ企業は現れなかった。個人開発のVRの開発者たちは非常に熱心で、お金にならなくてもコンテンツを作っていたにもかかわらずだ。(P.195) - 機種変更理論(P.206) - 「このコンテンツが紐付けられているトークンの持ち主はあなたである」ことは保証してくれるのだが、「このコンテンツはあなたはものである」ことや「このコンテンツは世界に1つしかない」ことを保証するものではないのである。(P.229-230) - 僕らは物心ついた頃から『ドラえもん』を見て育っている。それはこれから迎えるメタバース時代を控えて、英才教育と言っていいものだ。日本で生まれ育った人は、4次元ポケットから何でも出てくるSF作品を子どもの頃から親しんでいる。『ドラえもん』という固有名詞が通じない日本人はいない。「タケコプター」や「どこでもドア」は一般常識だ。(P.258)
1投稿日: 2022.04.26
powered by ブクログ先日読んだバーチャル美少女ねむさんの「メタバース進化論」がメタバースの住人視点だったのに対し、本書はワールドというかビジネス視点でのメタバース論である。将来の方向性についてはほぼ一致しているが、視点の違いから来る議論の展開の差を読み比べると面白い。第6章にある日本の強みを俯瞰したところがメタバース地政学上の日本の立ち位置を示唆しているが、Clusterなど今後の日本発の関連ビジネス展開と日本の大衆文化史や精神風土との関連性についての議論が盛んになることを期待したいし、私も参加したいと思う。
0投稿日: 2022.04.19
powered by ブクログp23 メタバースという言葉が初めて登場したのは、スノウ・クラッシュ(SF小説 ニール・スティーヴンスン) p26 MMORPG massively multiplayer online game ultima online p38 Epic games, Roblox Epic games 2017/7 Fortnite 100人が最後の1人が残るまで戦うバトルロイヤル クリエイティブモード 自由にコンテンツを作成できる p41 二大ゲームエンジン ユニティ・テクノロジーズのユニティ、とエピックゲームズのアンリアルエンジン Roblox ゲーム作成システム ロブロックススタジオ アクティブユーザの半分以上が13才以上 p41 facebookのみ収益が広告一本 p96 clubhouse, discord (音声でつながるSNS) p112 ゆにてぃか 2004 デンマークで3人の学生によって創業 開発環境を無料で提供 モバイルゲームの50%はユニティでできている。全世界のモバイルゲームの売上上位1000タイトル中71%がユニティ製 p114 日本 シンメトリーディメンジョンズがネット上の各種APIを統合し3D地図にマッピングして表示し、ユーザによる独自分析や可視化が可能なサービスを展開している p120 2018 あパターの統一規格 日本 ドワンゴ VRM p171 VR バーチャルリアリティを実質的な現実まrたは人工現実感と説明することが多い p176 すべてのVRはサザランドに通ず サザランドの教え子 アラン・ケイ、アドビ創業者 ジョン・ワーノック、ネットスケープ ジェームズ・クラーク、ピクサー エド・キャットムル サザランドが示したたった2ページの論文で示した究極のディスプレイは、メタバースの原型 p185 天才ギーク パルマーラッキー 視野角を一気に90度にした 曲率の高い球面レンズを使った 2012 Oculus設立 開発者キットを公開 ジョン・カーマック レンズの歪をソフトウエア側で解決した 2012 オキュラスVR 2014 facebookがoculusを買収 2014/7 development kit 2 2015 cluster 創業 2016 オキュラスリフトのconsumer version CV1 94000 2016/4 HTC vive HTCはゲームプラットフォーム steam(ヴァルブ社)と提携 2016/10 playstation VR 49800 2016年 VR元年 ゲーム業界ではハード販売目標が1000万台 2019/5 oculus quest 399$ 2020 oculus quest 2 299$ オキュラスリフトとHTC viveは外部センサーの設置が必要だった p205 ハイプ・サイクル ガートナーが提唱 あらゆる新技術はまずハイプ、つまり過剰に期待が高まる時期がある。その後急速に失速して幻滅期に陥り、そして緩やかに普及に向かう p207 ゲーム、イベント、エロ p231 遊べば遊ぶほどお金を稼げるというシステムが生まれた ゲーム アクシーインフィニティ(ベトナムのスタートアップ、スカイメイビス、2018) フィリピンでこのプレイだけで生計を立てる人がでてきた p256 過去10年を振り返って日本にとって痛かったのは、IT産業に集まった優秀な頭脳と技術をもった人たちが高い給料をもらいながら作ったのがソシャゲだったことだ。ドメスティックな価値しか持たないガチャを設計していた。これが日本の現実だ。ふたを開けてみたら、この10年間で世界的に使われている日本のスマホアプリはなんですか?という問に一つも上がってこないという結果に終わった
0投稿日: 2022.04.17
powered by ブクログメタバースについて、歴史から今後の展望までが読みやすく網羅的に書かれた本。著者がメタバースプラットフォーム事業を展開する企業の代表ということもあり、特に今後の展望部分は熱量が高く、読んでいて面白かった。
0投稿日: 2022.04.14
powered by ブクログSF作家の藤井太洋氏が推薦していたので読んでみた。 映画『レディ・プレイヤー1』みたいなメタバースが既にいくつか成立していて、商売になっているということにまず驚いた。 P244-255の「アバターの全身にその場にふさわしいフィルターをかける」(文章は筆者が意訳)という発想などは藤井太洋『ジーン・マッパー』に似たようなアイデアがあった記憶がある。あの作品ではARだったけど。 第3章 人類史にとってのメタバース が読んでてわたしにはいちばん面白かった。「計算」をめぐっての人類の知的進化。「アトム」から「データの時代」へとのこと。 メタバースはサスティナブルでもあるという。うまくいけばそんな側面もあるのかなぁという印象。メタバースの中で悪いことをするやつなんかも出てくるんだろうけど。 あとがきで作者が言うように、「この瞬間に読むのがいちばん面白い本」であることは間違いないと思う。
0投稿日: 2022.04.08
