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玉樹真一郎 / ダイヤモンド社 (136件のレビュー)
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総合評価:
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はる
2024/03/25読破 一言 エンタメの構造が言語化された書籍。震えました。 感想 自分の提供するものや、読書に置き換えて読み進めました。「楽しい」か、「驚き」か、「物語」かの3軸で提供…するアイデアを考えると良い 下記は印象に残った点 p260 物語の終わりにプレイヤーをスタート地点に戻す → 読書も読み始める前はワクワクして、読み終えたいと思うが、読み終えてしまうと、読み終えた達成感や学んだ点が嬉しい反面、なんだか残念な気持ちがありましたが、これを見てなんだかスッと腹落ちしました。 物語の使命は、物語の受け手を成長させること →読書を通して、私が成長することが、スタートに戻ることであり、成長しているということ 続きを読む
投稿日:2024.03.25
hiro
このレビューはネタバレを含みます
本文中に、「人はなぜゲームを遊ぶのか」という問いがありました。「ゲーム自体が面白いのではなく、プレイヤー自身が直感する体験そのものが面白いから遊ぶ」という答えに納得しました。 ゲームにハマる人々を、バーチャルにのめり込む人、リアルを捨てた人などと表現することがありますが、その体験自体はこの現実世界で起こっていることなのでした。ゲームに没入する人への認識が少し変わってきます。
投稿日:2024.03.05
あきめも
もう一度読み返すとしたら、巻末の企画の考え方。 一番印象に残ってるフレーズは 「みなに秘密にしている/人前で言えないことを考えよ」 企画を考えるときは 自分以外の誰かを想定して考えてしまいがちだけ…ど 個人のプライベートのことを考えると 自分もテンション上がるし、相手にも驚きを与えられる企画になる 私の秘密は…って考え出すと 「いや〜やっぱり言えないな」ってなるんだけど 秘密の部分こそこだわったり執着してる分野だったりするし 周りの人も「実は私も…」と共感してくれる企画になりうる続きを読む
投稿日:2024.02.07
りゅうちゃん
途中でやめてしまった なにかUX視点で開発する時には参考になりそう だが、自分の作る製品にこの遊び心を入れるのはマッチしなそう
投稿日:2024.01.27
min
著者はもともと任天堂で働いてた方で、誰でも知ってるような有名なゲームが解説の題材として出てきます。基本的に、見開き1ページのうち、片側が図で片側が文章、という構成なので、見た目より分量は少ないです。 …わたしは先日ゼルダの伝説をクリアしたばかりだったので、そのゲームの構成と照らし合わせながら読みましたが、おもしろかったです。 この本では、主にゲームの「体験」に焦点があたりますが、他にも何かの企画だったり、企画を考えるための会議やプロジェクトそのもの、何かの文章、本…。全部体験に当てはまるのかなと思います。問題は、それぞれの体験に学びをどう反映していくか。仕事で少し使えそうなところがあれば使ってみます。 学び ・収集、反復の動作は、成長体験を与えるため(というか時間を稼ぐため?)に必要 ・仮説→実行→結果のサイクルで体験を作っていく ・↑のサイクルは脳に負荷をかけるので、休憩も必要続きを読む
投稿日:2024.01.17
うむ
自分で学び取ったことは信じ続ける、という点に共感した。 少し仕事の中で実践してみないと、まだこの本の価値がわかりにくいかもしれない。
投稿日:2023.12.28
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