【感想】「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

玉樹真一郎 / ダイヤモンド社
(136件のレビュー)

総合評価:

平均 4.1
50
44
21
8
2

ブクログレビュー

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  • はる

    はる

    2024/03/25読破 

    一言 
    エンタメの構造が言語化された書籍。震えました。

    感想 
     自分の提供するものや、読書に置き換えて読み進めました。「楽しい」か、「驚き」か、「物語」かの3軸で提供するアイデアを考えると良い

    下記は印象に残った点
    p260
    物語の終わりにプレイヤーをスタート地点に戻す

    読書も読み始める前はワクワクして、読み終えたいと思うが、読み終えてしまうと、読み終えた達成感や学んだ点が嬉しい反面、なんだか残念な気持ちがありましたが、これを見てなんだかスッと腹落ちしました。
    物語の使命は、物語の受け手を成長させること
    →読書を通して、私が成長することが、スタートに戻ることであり、成長しているということ

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    投稿日:2024.03.25

  • hiro

    hiro

    このレビューはネタバレを含みます

     本文中に、「人はなぜゲームを遊ぶのか」という問いがありました。「ゲーム自体が面白いのではなく、プレイヤー自身が直感する体験そのものが面白いから遊ぶ」という答えに納得しました。
     ゲームにハマる人々を、バーチャルにのめり込む人、リアルを捨てた人などと表現することがありますが、その体験自体はこの現実世界で起こっていることなのでした。ゲームに没入する人への認識が少し変わってきます。

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    投稿日:2024.03.05

  • あきめも

    あきめも

    もう一度読み返すとしたら、巻末の企画の考え方。

    一番印象に残ってるフレーズは
    「みなに秘密にしている/人前で言えないことを考えよ」

    企画を考えるときは
    自分以外の誰かを想定して考えてしまいがちだけ
    個人のプライベートのことを考えると
    自分もテンション上がるし、相手にも驚きを与えられる企画になる

    私の秘密は…って考え出すと
    「いや〜やっぱり言えないな」ってなるんだけど
    秘密の部分こそこだわったり執着してる分野だったりするし
    周りの人も「実は私も…」と共感してくれる企画になりうる
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    投稿日:2024.02.07

  • りゅうちゃん

    りゅうちゃん

    途中でやめてしまった

    なにかUX視点で開発する時には参考になりそう
    だが、自分の作る製品にこの遊び心を入れるのはマッチしなそう

    投稿日:2024.01.27

  • min

    min

    著者はもともと任天堂で働いてた方で、誰でも知ってるような有名なゲームが解説の題材として出てきます。基本的に、見開き1ページのうち、片側が図で片側が文章、という構成なので、見た目より分量は少ないです。
    わたしは先日ゼルダの伝説をクリアしたばかりだったので、そのゲームの構成と照らし合わせながら読みましたが、おもしろかったです。

    この本では、主にゲームの「体験」に焦点があたりますが、他にも何かの企画だったり、企画を考えるための会議やプロジェクトそのもの、何かの文章、本…。全部体験に当てはまるのかなと思います。問題は、それぞれの体験に学びをどう反映していくか。仕事で少し使えそうなところがあれば使ってみます。

    学び
    ・収集、反復の動作は、成長体験を与えるため(というか時間を稼ぐため?)に必要
    ・仮説→実行→結果のサイクルで体験を作っていく
    ・↑のサイクルは脳に負荷をかけるので、休憩も必要
    続きを読む

    投稿日:2024.01.17

  • うむ

    うむ

    自分で学び取ったことは信じ続ける、という点に共感した。
    少し仕事の中で実践してみないと、まだこの本の価値がわかりにくいかもしれない。

    投稿日:2023.12.28

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