玉樹真一郎 / ダイヤモンド社 (143件のレビュー)
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ひもこ
ゲームがどんな体験を狙って設計されているかが分かりやすくまとまっている。有名ゲームの事例を引き合いに出してカジュアルな口調で語られているのでさくっと読みやすい。 印象に残ったフレーズは以下。 *人が…ゲームで遊ぶのは、ゲーム自体が面白いからではなく、プレイヤー自身が直感する体験そのものが面白いから *疲れと飽きで弱っていく脳の学習機能を活性化するために、脳の予想を外す体験をあえて織り交ぜる(直感と驚きのデザイン) *物語(ナラティブ)=物語内容(ストーリー)+物語言説(ディスコース)=何があったか+どう伝えるか。ゲームはナラティブ *物語の使命は、物語の受け手を成長させること。成長に気づかせるのがスタートに戻る(家に帰る)というモチーフ(英雄の旅:神話に共通する型) 続きを読む
投稿日:2025.06.14
higashinecoffee
「なるほどな!」とはなるけど、ウチのような飲食店に直で落とし込むのは難しいと感じました。 でも、フードやコーヒーと絡めた『お店としてのエンタメ要素』を構築する時に、もう一度引っ張り出して参考にしよう…と思います!続きを読む
投稿日:2025.03.03
takumish14ya30
体験デザインについて書かれた一冊。ついやりたくさせてしまう直感のデザイン、つい夢中にさせてしまう驚きのデザイン、つい誰かに言いたくさせてしまう物語のデザインについてそれぞれ解説している。題材になってい…るゲームをやったことがある人であれば、間違い無く共感するポイントが多いと思います。個人的にはラストオブアスの例が共感しまくりでした。続きを読む
投稿日:2025.01.02
chipico117
自分で 仮説→試行→歓喜 の体験をしたらおもしろいと感じる アフォーダンス シグニファイア(アフォーダンスを、伝える情報) 直感のデザイン→飽きる、そこで出てくるのが 驚きのデザイン プレイヤー…を成長させる 収集と反復 選択と裁量 翻意と共感 「つぎに」を封印させるだけでもプレゼンは聞きやすくなる。他の接続詞を選ぶ続きを読む
投稿日:2024.12.01
トシ
ユーザーにいかにゲームをやってもらうか、飽きさせないで、長く楽しんでもらえるかなど、製作者の裏側・意図が詰まっていた。 本自体にも次のページを読み進めたくなるような仕掛けがしてあり、非常に勉強になった…。続きを読む
投稿日:2024.07.31
seamew01
元任天堂の社員の方が、実在のゲームを例に、人に飽きさせないUXデザインについてまとめている本です。 なんだかすっと理解しにくい内容ではありましたが、少し参考になりました。
投稿日:2024.05.01
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