eスポーツ論 ゲームが体育競技になる日
筧誠一郎(著)
/ゴマブックス
作品情報
テレビゲーム、PCゲームがスポーツに!? 世界の競技人口は1億人以上! メジャースポーツ団体が専門チームを抱え、賞金総額25億円超えの大会も出現!! 国内でもリーグが開催されるなど、いま話題沸騰のeスポーツ(エレクトロニック・スポーツ)を、eスポーツ業界の第一人者である著者が詳しく解説! eスポーツの歴史、世界と日本の格差、オリンピック競技になる未来図を予想。日本がeスポーツ先進国になるために何をするべきかを提言する。
【目次】
第1章 eスポーツとはなにか
第2章 eスポーツの歴史
第3章 日本におけるeスポーツの流れ
第4章 プロゲーマーの可能性
第5章 eスポーツに関わる組織・大会
第6章 eスポーツの未来
【著者プロフィール】
筧誠一郎
1960年東京生まれ。成城大学法学部卒業。1983年電通に入社。おもに音楽・ゲームを中心としたエンタテインメント事業に従事。2006年にeスポーツの存在を知り、その魅力と可能性について全国の企業・大学・官公庁などで講演。2010年電通を退社し、様々なeスポーツイベントや施設をプロデュース。2016年にeスポーツコミュニケーションズ合同会社を設立し、全国フランチャイズチーム総当たりによる「日本eスポーツリーグ」を主催。 2018年に芸能事務所対抗の「eスポーツスターリーグ」開催。また、日本初のeスポーツ専門ムック『eスポーツマガジン』(白夜書房)、eスポーツ専門番組『YUBIWAZA』(毎日放送)の監修にも携わっている。
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商品情報
- シリーズ
- eスポーツ論 ゲームが体育競技になる日
- 著者
- 筧誠一郎
- ジャンル
- スポーツ・アウトドア - スポーツ
- 出版社
- ゴマブックス
- 書籍発売日
- 2018.08.01
- Reader Store発売日
- 2018.07.27
- ファイルサイズ
- 43.7MB
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この作品のレビュー
平均 2.5 (5件のレビュー)
-
このレビューはネタバレを含みます
eスポーツ(e-sports)とはelectronic sportsの略称であり、コンピューターゲームを競技として捉えたスポーツである。スポーツはサッカーや野球などの身体活動を伴うフィジカルスポーツとチェスや将棋といった頭脳を使うマインドスポーツに分類でき、eスポーツは後者に分類される。
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eスポーツの主なジャンルとしては以下のとおりである。
・First Person Shooter FPS 一兵士として洗浄を駆け抜け、銃をはじめとした武器を使って敵を倒していくガンシューティングゲームのこと。最近はバトルロイヤルも人気。
・Real Time Strategy RTS 自分が軍や国を率いて自分の陣地の資源を内省で豊富にし、そこから兵士や武器を作ってそれをもって相手の陣地に攻め込んで攻め落とす戦略ゲームジャンルのこと。リアルタイムで攻め落とす緊張感が魅力。韓国が強い。
・Multi Online Battle Arena MOBA 複数人でチームを組んで、相手の陣地を攻め落とすというチーム戦のバトル。League of Legendsなどが有名。eスポーツの主流ゲーム。優勝賞金が大きい。
・デジタルカードゲームMagic The Gathering、Hearthstone、Shadowverseなどがある。
・スポーツゲーム 代表的ジャンルでウイニングイレブンやパワプロなどがある。
・格闘ゲーム 鉄拳、STREET FIGHTER、大乱闘スマッシュブラザーズなどが人気タイトルで、日本が強いジャンル。
eスポーツの流れ
・eスポーツは90年代にLANパーティーと呼ばれる、一人ひとりパソコンとモニターを持ち寄ってLANで接続してマルチプレイゲームを楽しむカルチャーから始まったとされる。初めは個人間の名誉を掛けた戦いから、インターネットの爆発的な普及によるプレイヤーや観客の増加によってスポンサーが現れ、巨大なスポーツ市場へと発展した。投稿日:2022.03.20
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eスポーツ
→ゲームを用いた競技性のあるもの
eスポーツの主なジャンル
・FPS 一人称視点のガンシューティング
・RTS 一軍or一国を率いて対戦
・MOBA 複数人同士のチ…ーム戦
・デジタルカードゲーム
・スポーツゲーム
・格闘ゲーム
1997年 プロスポーツ化
2007年 プロゲーマーの規模拡大
2011年 Twitch等ライブストリーミング配信
2014年 賞金総額の高額化
例)
2007年 CHAMPIONSHIP GAMING SERIES
・世界6地域から16組のプロチームが集う
・視聴者数 3億5千万人
・賞金総額 100万ドル
例)賞金総額の高額化
2014年 1,000万ドル
2016年 2,000万ドル
例)
2014年 韓国のソウルワールドカップスタジアムにて、League of Legendsの世界大会
eスポーツでプレイヤー層を増やす要因
→基本無料のゲームタイトルが多いため
日本でeスポーツ普及が遅れた理由
→日本ではすでに家庭用ゲーム機が普及しており、PCゲームが流行らなかったため
日本のeスポーツ界の課題点
・スポンサー収入
・放映や配信の無料
・イベントの入場料
・グッズ展開
2018年 日本のプロゲーマー数 約300人
・専業プロ 100人
・兼業プロ 200人
プロゲーマーの実態
・一日の大半はゲーム
・戦術の研究など目的を持って練習
・体力をつけるためジムトレ
・寝食を共にするチームも
・コーチの存在
・ピーク年齢は10代後半〜30代手前
ゲーム依存について
・10時間続けてゲームすると集中力が切れる
→丸一日ゲームをするプロゲーマーはいないんです続きを読む投稿日:2019.06.27
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