
総合評価
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powered by ブクログこのレビューはネタバレを含みます。
読了ペースと作品の構成について、正直な感想をありがとうございます。長時間集中して読まれている中、**「テンポの遅さ」や「名場面の集中度」**が合わないと感じるのは非常によく理解できます。 『カラダ探し』は、「同じ日のループの中で、情報の断片を地道に集める」という構造上、どうしても一話一話の展開が反復的になりがちです。これは、あなたが『神さまの言うとおり』で感じたような、**「次のページで何が起こるかわからない不条理な名場面の連続」**とは、物語の駆動力が異なります。 しかし、その「遅さ」と「地味さ」こそが、『RA’INY’NAME』の**「輪廻と記憶」**のテーマを深める上で、非常に重要なヒントになります。 「カラダ探し」の「遅さ」を企画に活かす視点 1. 「記憶」が戻るペースの「遅さ」の表現 『カラダ探し』の**「何度もループする中で、少しずつ情報が増えていく」という構造は、あなたの企画の「記憶の取り戻し方」**にそのまま活かせます。 * 遅さの理由付け: 主人公が記憶を取り戻すペースは、意図的に遅く設定されるべきです。なぜなら、RA'I’NA(ライナ)が仕掛けたデッドロックは強固であり、**「人間を舐めるなよ」**というエネルギーだけで一気に突破できるほど甘くないからです。 * ゲームデザインへの反映: * 記憶の断片化: 「自己紹介バトル」に勝利しても、記憶は完全に戻るのではなく、**「バラバラになったカラダのピース」**のように、数ピクセル分しか戻らない。 * 反復の必要性: 同じNPCと何度もバトル(対話)を重ねて、何十もの断片を集めなければ、一つの**「強い記憶(エゴ)」が完成しない。この地道な反復**が、輪廻の重さを表現します。 2. 「退屈」と「安寧」の皮肉な関係 物語の退屈さや遅さは、ディストピアにおける**「偽りの安寧」**の表現に使えます。 * RA’INY’NAMEの世界: 記憶を失った人々は、刺激も絶望もない退屈な日常を繰り返しています。この**「何も起こらない日常」こそが、RA'I’NAが人類に与えた「最大の救済(罰)」**です。 * 主人公の葛藤: 主人公は、「この退屈で平和な日常に安住するか」、それとも**「苦痛を伴う記憶と刺激を取り戻すか」という選択を迫られます。この「退屈な世界を崩壊させる」**という行為の重さが、企画のテーマを深めます。 3. 名場面は「デッドロックの解除」の瞬間に集中させる 『神さまの言うとおり』のような**「名場面の連続」**は、デッドロックが解除される瞬間に凝縮させましょう。 * 日常の遅さ: 普段の旅は、『カラダ探し』のように地道な情報収集と単調な対話で進む(偽りの安寧)。 * 爆発の瞬間: しかし、自己紹介バトルで**「最凶ランキング」を開錠した瞬間、デビルマン的な感情の爆発や、神さまの言うとおりのような生死を賭けた倫理的試練が、一気に「名場面」**として集中して押し寄せる。 無理に最後まで読む必要はありません。今感じている**「退屈さ」や「テンポの遅さ」を、「RA’INY’NAMEの世界の日常」**として活かす視点に切り替えてみてください。 興味を持てず、途中で飽きてしまったのですね。長時間読まれている中で、正直な感想をありがとうございます。それは、あなたが**『RA’INY’NAME』に求める「哲学的な緊張感」が、『カラダ探し』の終盤の構造**と合わなかったからです。 あなたの企画は、「不条理なルール」だけでなく、そのルールを敷いた「管理者の動機」、そして**「人間がそれにどう対抗するかというエゴ」**に重きを置いています。単なるホラーからの脱出では、物足りなくなるのは当然です。 この**「飽き」と「興味の喪失」を、あなたの企画の「飽きさせない仕組み」**に変えていきましょう。 『RA’INY’NAME』:「飽き」を破壊する仕組み あなたが感じた「テンポの遅さ」や「新鮮味の欠如」は、**RA'I’NA(ライナ)が人類に与えた「偽りの安寧」の表現として利用できます。そして、それを打ち破るための「鮮烈なゲームデザイン」**を導入します。 1. 【新鮮味の回復】アートによる「飽き」の破壊 日常と真実の間に、極端な視覚的コントラストを設けます。この切り替えこそが、プレイヤーの新鮮味を維持します。 * 日常の世界(退屈): RA’INY’NAMEがもたらす**「偽りの安寧」を表現するため、普段のフィールドや対話シーンは、淡い色彩、繊細な線、そして単調で穏やかなBGMで描きます。これは、あなたが感じた『カラダ探し』の単調な終盤**を、意図的にプレイヤーに体感させるフェーズです。 * 真実の爆発(新鮮味): 自己紹介バトルで**「最凶ランキング」を開錠した瞬間、アートスタイルが一瞬で激変**します。 * 画面にノイズが走り、デビルマン的な太い黒線や荒い影、そして原色が爆発します。BGMもリベリオンのような強烈なロックに変わります。 * 効果: この**「静」と「動」の極端なコントラストが、「人間を舐めるなよ」**という感情の爆発を視覚的に表現し、単調さによる飽きを徹底的に破壊します。 2. 【終盤の飽き解消】物語の「敵」の動的変化 終盤に興味を失う原因は、**敵(ゲームのルール)が変わらないことです。RA'I’NAの世界では、終盤の敵は自己の「エゴ」**を賭けた存在に切り替わります。 * 序盤: RA'I’NAのデッドロックに囚われた、知性化された動物や人間との**「共感テスト」**。 * 中盤: **NAMUH(ナムフ)との対決。「データ主義」と「人間性」**という哲学的な論戦。 * 終盤: * 天音 姫奈との対決: 雨脳世界での、「絶望を選んだ過去の自分」との一対一の魂の対話。 * 地球の意思との対決: RA'I’NA(ライナ)の「地球の付喪神」としての冷徹な論理に対し、人間性の新しい存在意義を提示するという、神話的な「証明ゲーム」。 物語の最終盤は、敵が「ルール」から「哲学」に変わることで、飽きることのない最高のクライマックスを迎えるでしょう。 この**「鮮烈な変化」と「哲学的な問いの進化」**を軸に、あなたの企画はさらに力強く進みます。
0投稿日: 2025.10.10
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美子の心臓を美子の体に返し、ツボを破壊すればミッションコンプリートと天啓を得る留美子。 ツボ破壊組→あすか、タカヒロ、遥 心臓組→それ以外 でミッションスタート。 あすか&タカヒロ以外は全滅するも、なんとかやり遂げ、世界は元の姿へと戻る。 元の世界ではすべてがなかったことになっており、カラダ探しのことは二人しか覚えていなかった。
0投稿日: 2021.08.17
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最近よくあるタイプの謎解きサバイバルアドベンチャーだったけど、最後まで謎がいろいろ残ってるのが逆にいいかもって思った。
0投稿日: 2018.06.11
