
総合評価
(145件)| 54 | ||
| 47 | ||
| 22 | ||
| 9 | ||
| 2 |
powered by ブクログマリオの始まり なんで左によってるのか なんで雲があるのか 今では当たり前だが なぜ右に進むとわかったのか
0投稿日: 2025.12.20
powered by ブクログ子育て本としておすすめされていて読んでみた。 著者は元任天堂の人で、ゲームを題材につい人がやってしまうことについて書かれている。 が、私はゲームをしない。大昔に最初のスーパーマリオとテトリスをやったことがあるぐらいなので、ピンとこなかった。というか話が頭に入ってこなかった。 若い頃の彼氏がゼルダをやってるのを横で見てて、何をすればいいかどこに行くか私には全然わからず、よくわかるなーと思った記憶があるんだけど、私はアフォーダンスが死んでるアホなんだなということはわかった。 穴が空いてたら埋めたくなる、つい考えてしまうというような人のクセのようなものは、いざ実用にするとなると難しいなと思う。 新しいことは順々にばらけて出すのではなく、最初に全部出すというのは、陰山英男が漢字は最初に全部覚えろと言ってるのに近いのかなとは思った。 ちなみに子育てについても数ページ書かれているけど、腐るほど読んだことあるようなことだった。 子育てというか勉強に特化した内容で出して欲しい。
0投稿日: 2025.11.04
powered by ブクログ自分が熱中して体験したゲームにこんな考え方があったとは! ただただ驚きました。 そしてその驚きが見事に言語化された本書に脱帽です。 本当に良い読書体験ありがとうございました。
0投稿日: 2025.10.23
powered by ブクログ友だちに教えてもらって出会った本。 カービィやスマブラの生みの親である桜井政博さんのYouTubeに感銘を受けていた時期に読んだので別角度ですごく沁みた。 ゲームを設計する上で、本質的になにをデザインするのか(ここでは"体験")、という点においての意識の仕方の一端が見える。 つい、やってしまって、 後から「あ、こういうことだったのか!」って理解が及ぶってすごいこと。 いかに体験者にドーパミンを出させるのか、それをどう継続させるのか。 意地悪なことを言えば「本当にそれ最初から狙ってましたかぁ??」なんて言いたくなるけど、そんなことはおもしろくないから除外。だし、本当に最初から狙ってるんだと思う。 本自体を読む、という体験にも引っ掛けのあるデザインも素敵。
0投稿日: 2025.08.28
powered by ブクログ・人の行動を動かすのは、シンプルで簡単であるか。 ○川家康、1+1 ・プレイヤー全員が持っている体験を把握できれば、ゲームはデザインできる。 クモの巣を燃やす。 ・ゲーム自体が面白いからではなく、ゲームを通したプレイヤー自身が直感する体験そのものが面白いから遊ぶ。 ・日常を破壊するタブーなものは私たちの生活には登場しないに違いない。 ・日常への思い込み→「このゲームは〇〇だ」 前提への思い込み→「タブーは現れないはずだ」 ・架空の物語の中に穴を儲けたり全体像を予感させたりすることでプレイヤーのものがたりに自然と導く。 ・脳は物語器官だ。 ・ゲームと言う旅を通して現実世界のあなたがどう変わるかが大切。 そして、プレイヤーが成長に気づく必要もある。 ・記憶があってこそ人は語る ・「体験→感情→記憶」という流れが、常に私たちの人生を突き動かしている。 あなたが今記憶していることは、あなたの感情を強く揺り動かした体験だ。 ・体験が現在系なら、記憶は過去形。体験は記憶の現在系。 ・つまらない現実は、心の文脈がそうさせている。 ・チーム全員で自由に議論し、チームのアイデンティティの下に集い、互いをヒーローにしながら難局を突破していく。 ・ユーザーにとって大切なのは、プロダクトではなくユーザー自身の人生。ユーザーの人生こそが主役であって、プロダクトはあくまで主役を引き立てる脇役であるべき。 ・
0投稿日: 2025.06.29
powered by ブクログ「なるほどな!」とはなるけど、ウチのような飲食店に直で落とし込むのは難しいと感じました。 でも、フードやコーヒーと絡めた『お店としてのエンタメ要素』を構築する時に、もう一度引っ張り出して参考にしようと思います!
0投稿日: 2025.03.03
powered by ブクログ体験デザインについて書かれた一冊。ついやりたくさせてしまう直感のデザイン、つい夢中にさせてしまう驚きのデザイン、つい誰かに言いたくさせてしまう物語のデザインについてそれぞれ解説している。題材になっているゲームをやったことがある人であれば、間違い無く共感するポイントが多いと思います。個人的にはラストオブアスの例が共感しまくりでした。
0投稿日: 2025.01.02
powered by ブクログ自分で 仮説→試行→歓喜 の体験をしたらおもしろいと感じる アフォーダンス シグニファイア(アフォーダンスを、伝える情報) 直感のデザイン→飽きる、そこで出てくるのが 驚きのデザイン プレイヤーを成長させる 収集と反復 選択と裁量 翻意と共感 「つぎに」を封印させるだけでもプレゼンは聞きやすくなる。他の接続詞を選ぶ
0投稿日: 2024.12.01
powered by ブクログユーザーにいかにゲームをやってもらうか、飽きさせないで、長く楽しんでもらえるかなど、製作者の裏側・意図が詰まっていた。 本自体にも次のページを読み進めたくなるような仕掛けがしてあり、非常に勉強になった。
0投稿日: 2024.07.31
powered by ブクログ元任天堂の社員の方が、実在のゲームを例に、人に飽きさせないUXデザインについてまとめている本です。 なんだかすっと理解しにくい内容ではありましたが、少し参考になりました。
0投稿日: 2024.05.01
powered by ブクログゲームクリエイターの視点としては通常のビジネス書と違って面白いけど新しい学びはイマイチ チームが成長していくには? タスクを具体的な固有名詞で想起できるか確認せよ わざとまちがって見せよ 教える側と教えられる側がいっしょに未知の体験をせよ
0投稿日: 2024.04.20
powered by ブクログ2024/03/25読破 一言 エンタメの構造が言語化された書籍。震えました。 感想 自分の提供するものや、読書に置き換えて読み進めました。「楽しい」か、「驚き」か、「物語」かの3軸で提供するアイデアを考えると良い 下記は印象に残った点 p260 物語の終わりにプレイヤーをスタート地点に戻す → 読書も読み始める前はワクワクして、読み終えたいと思うが、読み終えてしまうと、読み終えた達成感や学んだ点が嬉しい反面、なんだか残念な気持ちがありましたが、これを見てなんだかスッと腹落ちしました。 物語の使命は、物語の受け手を成長させること →読書を通して、私が成長することが、スタートに戻ることであり、成長しているということ
12投稿日: 2024.03.25
powered by ブクログこのレビューはネタバレを含みます。
本文中に、「人はなぜゲームを遊ぶのか」という問いがありました。「ゲーム自体が面白いのではなく、プレイヤー自身が直感する体験そのものが面白いから遊ぶ」という答えに納得しました。 ゲームにハマる人々を、バーチャルにのめり込む人、リアルを捨てた人などと表現することがありますが、その体験自体はこの現実世界で起こっていることなのでした。ゲームに没入する人への認識が少し変わってきます。
0投稿日: 2024.03.05
powered by ブクログもう一度読み返すとしたら、巻末の企画の考え方。 一番印象に残ってるフレーズは 「みなに秘密にしている/人前で言えないことを考えよ」 企画を考えるときは 自分以外の誰かを想定して考えてしまいがちだけど 個人のプライベートのことを考えると 自分もテンション上がるし、相手にも驚きを与えられる企画になる 私の秘密は…って考え出すと 「いや〜やっぱり言えないな」ってなるんだけど 秘密の部分こそこだわったり執着してる分野だったりするし 周りの人も「実は私も…」と共感してくれる企画になりうる
1投稿日: 2024.02.07
powered by ブクログ途中でやめてしまった なにかUX視点で開発する時には参考になりそう だが、自分の作る製品にこの遊び心を入れるのはマッチしなそう
0投稿日: 2024.01.27
powered by ブクログ著者はもともと任天堂で働いてた方で、誰でも知ってるような有名なゲームが解説の題材として出てきます。基本的に、見開き1ページのうち、片側が図で片側が文章、という構成なので、見た目より分量は少ないです。 わたしは先日ゼルダの伝説をクリアしたばかりだったので、そのゲームの構成と照らし合わせながら読みましたが、おもしろかったです。 この本では、主にゲームの「体験」に焦点があたりますが、他にも何かの企画だったり、企画を考えるための会議やプロジェクトそのもの、何かの文章、本…。全部体験に当てはまるのかなと思います。問題は、それぞれの体験に学びをどう反映していくか。仕事で少し使えそうなところがあれば使ってみます。 学び ・収集、反復の動作は、成長体験を与えるため(というか時間を稼ぐため?)に必要 ・仮説→実行→結果のサイクルで体験を作っていく ・↑のサイクルは脳に負荷をかけるので、休憩も必要
0投稿日: 2024.01.17
powered by ブクログ自分で学び取ったことは信じ続ける、という点に共感した。 少し仕事の中で実践してみないと、まだこの本の価値がわかりにくいかもしれない。
0投稿日: 2023.12.28
powered by ブクログタイトルにある「人を動かす」方法は書いてあると思うのですが、具体例がないためか、イメージが湧きづらいです。じぶんの中で具体的に動かしたい人や物事を意識しながら読めば何か気づけるのかもしれません。
0投稿日: 2023.07.16
powered by ブクログ自分で学び、自分でできるようになったことは、自信が持てますし、疑いません。 ■直感のデザイン 原則:シンプルで簡単な体験で「直感」させる 仮説→試行→歓喜 人々の共通点を利用する ①脳と心の性質 ②共通の記憶 直感のデザインは、情報を直感的に伝えるのみならず、おもしろいと感じさせるというもっとも重要な機能も担っているのです。直感的にわかるものは、もはやおもしろいのです。 ■直感のデザインをつないでいくときのポイント 1.ある程度長い時間を直感のデザインで埋めること 2.ひとつずつの直感のデザインが短く完結すること 3.個々の直感のデザインにおいて、プレイヤーが歓喜の体験までたどりつく確率を高める =体験そのものをシンプルで簡単にすること ゲームの中はプレイヤーにとっての踏み台で埋め尽くされ、学習の機会に満たされています。だからこそ、ゲームは子どもに人気があるのでしょう。なぜなら、子どもこそ、あらゆる世代の中でもっとも強く学びの体験を求めるからです。 ■驚きのデザイン 原則:予想が外れる「驚き」で疲れや飽きを払拭する 誤解→試行→驚愕 1誤解:自発的に「○○するのかな?」という誤った仮説を立てる。 ※ただし、プレイヤーは仮説が合っていると思い込んでいる。 2試行:自発的に「○○してみよう・・・・・・」と試しに行動を起こす。 ※ただし、プレイヤーは試行が合っていると思い込んでいる。 3驚愕:自発的に「○○はまちがいだった!」と驚く。 ※ここではじめてプレイヤーは仮説・試行が誤りと気づく。 人々の思い込みを利用する ①前提への思い込み ②日常への思い込み タブーのモチーフ 性・食・損得・承認・けがれ・暴力・混乱・死・射幸心と偶然・プライベート 人間が本能的に欲するものや目をそむけたくなるものを描きながら、プレイヤーに何かを賭けさせ、祈らせ、プレイヤーの性格が出てしまうように仕向ける。そんな体験デザインでプレイヤーに驚きをもたらすことが、直感のデザインの連続による疲れや飽きを払拭し、さらなる体験へと誘います。それこそが、つい夢中になってしまう体験をデザインする際の基本戦略です。 あえて言えば、驚きのデザインは、体験を止めずに続けてもらうための必要悪と表現できます。もしプレイヤーがきわめて勤勉で疲れ知らずな人だけだとしたら、驚きのデザインは必要ないかもしれません。しかし、たくさんの人々に受け入れられるポップな体験をつくるとき、決してこの視点を忘れることはできません。 ストーリーとナラティブ。どちらも日本語では「物語」と訳されますが、そこには微妙なニュアンスのちがいがあることを感じていただけますか?ストーリーは「何があったか」、すなわち物語内容に重きが置かれているのに対し、ナラティブは「どう伝えるか」、すなわち物語言説を含むニュアンスがあるんですね。 ■物語のデザイン 原則:体験を通してユーザ自身の物語を生み出させる 翻弄→成長→意志 ・翻弄:環境・ストーリーテリング、テンポとコントラスト、伏線 ・成長: 収集と反復→穴を提示する/全体像を予感させる/リズムをつける/問題を未解決のままにする 選択と裁量→リスクとリターンを設定する/難易度を調整させる/フィードバックを返す/相互作用的にふるまう 翻意と共感→主人公を不幸にする/面倒な同行者を登場させ主観と客観を入れ替える/同行者への評価を翻らせる ・意志:命のやりとり、未知の体験、解釈の余地、スタートに戻る ■アイデアはいつ出る? 不安だ… 1.みなに秘密にしている/人前で言えないことを考えよ 2.思考の断片の共通点からあなたの大切なことを発見せよ 3.あなたが大切なものを失い危機に陥る物語を描け ■重苦しい空気… 誰も何も言えない 1.「よい企画」ではなく「ダメな企画」について語れ 2.チームの自己認識を「自分たちっぽいこと」として語れ 3.過去の発言を振り返り「実は深い意味が?」と提起せよ ■聞き手の集中力が落ちてしまう… 1.接続詞などで次のスライドの内容を予告してから進め 2.定期的にタブーのモチーフを挟み込め/黙り込め 3.プレゼン冒頭のスライドを最後にもう一度示せ ■様々なユーザに使ってもらえるか 1.初めて使うユーザを優先しシンプルで簡単にせよ 2.日常に戻る演出でユーザをプロダクトから引き離せ 3.ズルをする選択肢を提示しユーザに自由を与えよ ■はじめて使うユーザを優先し シンプルで簡単にせよ 私たちの心脳は、心理学が初頭効果とよぶ性質を持っていて、一連の体験の冒頭となるタイミングで学習能力が最大に高まります。要は、はじめて使用したときこそ、もっとも情報伝達の効率が高まるんですね。「はじめて」は、人生に一度しかないもっとも効率的に学習できるチャンスですから、体験デザイナーとして見逃すわけにはいきません。 そもそも、ユーザが初回使用をうまくくぐりぬけられなければ、2回目はありません。 さらには、2回目に使用するときに「初回使用時に学んだこと」を忘れてしまうユーザも確実に存在します。いつだってデザイナーが意識すべきは「プロダクトに不慣れで、とりたてて情熱も持っていない一般的なユーザ」なんです。 開発者というものは、プロダクトについて思い入れがあるもの。そんな思い入れが高じると、プロダクトを深く理解し愛するユーザ向けに設計してしまい、結果的についうっかり一般的なユーザを置き去りにしてしまいがちになります。これでは、プロダクトを数多くの人々に使ってもらえません。 いかにプロダクトをシンプルで簡単なものに保ち、はじめて使用するユーザにも直感的に使えるものにするか。常に頭の中に掲げておきたい指標です。 ■チームが成長していくには? 1.タスクを具体的な固有名詞で想起できるか確認せよ 2.わざとまちがってみせよ/まちがいを体験させよ 3.教える側と教えられる側がいっしょに未知の体験をせよ
0投稿日: 2023.05.27
powered by ブクログ開発者がどんな意図を持ってコンテンツを提供しているかを知ることができておもしろかったです。 ゲームの一画面でさえも、意図した体験をプレイヤーにしてもらうために、多くの仕掛けが織り込まれており、ここまで考えてデザインするのかと感心しました。
1投稿日: 2023.03.22
powered by ブクログ有名ゲームを例に体験デザインについて学べる書籍です。マリオやドラクエなどの自分でやったことのあるゲームだとやはり納得感があり、また自分の体験と紐づいているが故に忘れにくそうなのがいいですね。 ついやってしまう工夫や飽きさせない工夫についてすぐに真似できそうなものもあり、仕事の中にも取り込めそうだと感じました。
0投稿日: 2023.01.26
powered by ブクログ元任天堂のゲームプランナーの人が、人が「ついやってしまう」体験の成り立ちを解説している本。 さすが元任天堂だけあって、往年のゲームの名作の人気がなぜ起こるのかを詳しく解説していて、しかも現代に活かせるテクニックもふんだんに教えてくれていた。 読みやすさと面白さのバランスが素晴らしく、大変満足な一冊だった。
0投稿日: 2022.12.04
powered by ブクログ一言結論:ゲームデザインを通して、人の心がなぜ動くのかが体系的にまとめられた賢い本。本自体の遊び心も素晴らしいですが実践のハードルは高いかも… 感想:人がなぜ面白いと感じるのか、なぜ夢中になるのか、どうして飽きないのかなど、心理を導くデザイン手法を名作ゲームから分析し紹介されています。プレイヤーはもちろんそんな難しいこと考えていないわけですが、よく練り上げられたデザインは最終的に「面白かったなあ」を生み出します。ゲーム業界以外の人にもそのロジックがいかに人の心を掴むかが分かりやすく説明されているので、ゲームデザイン学みたいな感じでいち研究分野になり得るほどの内容だと思いました。 著者はこのデザイン手法を色々な場面で、例えば仕事などでどう活かすかという発展も考慮していてそれも素晴らしい着眼点だなと思ったのですが、個人的な感想としては生活への実装の道は遠そうです。ゲームデザインの場合、ゲームプレイヤーは既にゲームを遊ぶ気でコントローラを握っているのであり、そこに「楽しみたい」という明確な目的があります。一方仕事など生活における行動は目的が異なることもあるので、体験デザインを落とし込むための前提が違いすぎると感じます。 もちろんこの本で言っていることは人間本来の性質に基づいているのでそれはゲームだろうが日常だろうが変わらないのですが、日常ではそれを実現する環境を構築するのが大変だと思います。また、それをデザインする側の能力や知識もかなり必要になります。 ただ、このデザインのような考え方が浸透すればもっと住み良い世の中になると思います。実装に向けた更なる発展が楽しみです。
0投稿日: 2022.10.18
powered by ブクログ読み味は『13歳からのアート思考』に似てる。著者がやさしい会話調で問題を次々に出してくれ、その解説に驚き納得しながらステップを登るように理解が深まり、体系的な知識を得ることができる。 この本は元・任天堂の企画開発者である著者が、名作ゲーム等を題材に、クリエーターが「おもしろい体験」をデザインするテクニックを惜しみなく教えてくれる。 僕のような消費者も、ゲームや映画をより深く理解できるようになるための知識が得られる。 個人的に、特に3章 おもしろいストーリーの作り方は、たまたま同日に鑑賞した映画『マッドマックス 怒りのデス・ロード』が、あまりに本書にリンクするテクニックのオンパレードで、相乗効果で学べました。
0投稿日: 2022.08.20
powered by ブクログ人の心をどうやって動かすのかが書いてあった。非常に面白く、ゲーム制作側は巧妙にプレイヤーの心理を持っていこうとしている事が分かった
0投稿日: 2022.07.23
powered by ブクログ本の作りが、他の本と違う!派手なキツい言葉使わないで、淡々とした感じ。筋肉を感じないけど、でもスルスル、つい、先を知りたくてたく読んでる感じ^_^。何が違うんだ?文の流れと絵のせいか? ゲームって、マニュアルあるけど見てないだけと思ってたけど、直感を利用してたなんて。ゲームをやめられないように作られてるんだとは。なんというデザイン
0投稿日: 2022.07.16
powered by ブクログゲームを例に出し、ユーザーがついのめり込んでしまう体験設計について解説された本。 結論。具体例に沿って説明されているのでとてもわかりやすく、体験設計について詳しく知りたい人は読むべき1冊。
0投稿日: 2022.05.20
powered by ブクログこのレビューはネタバレを含みます。
・P50 「仮説」→「施行」→「歓喜」 マリオの冒頭からクリボー登場までの数秒間で、プレイヤーの心は実にこれだけ動いていた ・P96 マリオの例では、人々に共通する脳や心の性質を利用している ゼルダの例では、人々に共通する記憶を利用している ・P118 ぱふぱふによってプレイヤーの疲れや飽きを軽減するデザイン ・P160 ゲームは生活必需品ではない。だから、驚きが必要だ。 ・P260 物語を成長した者に、自らの成長を気づかせたいからこそ、わざわざ家というスタート地点にもどし、物語を通り抜ける前の自分を思い出させ、ひいては体験を通り抜ける前後の自分を比べさせている ・P274 あなたが今記憶していることは、あなたの感情を強く揺り動かした体験だったはず。 人々がよく覚えているゲームの名場面には、必ず人々の心を動かす体験デザインが隠れているはず。 ・P304 忙しい日常の中で、長時間利用させること自体が土台無理な話になり、スキマの時間で十分満足に到れる体験が逆に求められるようになりました。 例えば、一昔前のアニメのエンディング。ほっとするテーマ曲に乗せて、夕陽の土手を歩いて帰るような穏やかなエンディングが描かれ、熱中している子どもたちが気分よく見終えられるように、体験の終わりをデザインしている。
0投稿日: 2022.05.14
powered by ブクログゲームの設計の仕方から、デザインの重要性、デザオン思考を解説 どんどん読み進められ、面白い! マリオのクリボーの登場がそういう意図だったのかとか、知れば知るほど面白くなります。 制約があるから、知恵を絞る。 とてもためになります。
0投稿日: 2022.04.30
powered by ブクログ体験って作れるんだ!!と、学びが沢山ある本でした。スラスラ読めるし、理解しやすい!本の設計もデザインされているそうです。
0投稿日: 2022.04.21
powered by ブクログ■読書背景 職場の先輩に薦められて読んでみた。 ■感想 元任天堂の企画開発者が書いているのでデザイナー向けかなと思うが、仕事や私生活でも活用できる点が多い。書籍の後半には仕事や私生活で活用する具体例も載っている。 特にゲームを通じてプレイヤーに成長を実感させるという話は、最近のアプリゲームにも通じる話。成功しているゲームはプレイヤーの成長を感じる。
0投稿日: 2022.04.04
powered by ブクログつい、一気に読んでしまった。面白かった。 本自体にも工夫が多く、個人的には小見出しがないことも途中離脱を防いでいたように感じた。キリが良くならないから読んでしまう。 内容も語り口調でおもしろく、楽しんでさらっと読めた。 ゲームならではの緻密な設計と、そこから応用できるほかサービスでの考え方はためになった。 たぶんまた思い出して一気読みしてしまうんだろうなぁ
2投稿日: 2022.03.16
powered by ブクログサービスを企画する上で どうやったらユーザーに利用してもらえるか ということを課題として感じていたので、 その課題を解決するために本書を読みました。 実際のゲームをもとに3つのデザインが紹介されていて、 また納得の行くサンプルも用意されており、 とても読みやすい内容です。 なにか商品やサービスを作るときユーザー目線 ということを意識しますが、 ユーザー目線でものを作るためには どうするべきかを理解したい方には おすすめの1冊だと思います ※ 第3章に「風ノ旅ビト」,「The Last of Us」のネタバレが含まれているので 未プレイでネタバレが嫌な方は読むとき注意が必要です。
0投稿日: 2022.02.20
powered by ブクログ体験デザインについて理解を深められると思います。 人へおすすめしたい本 本に書かれていることをまずは実践して見るところから始めたいと思います。
0投稿日: 2022.02.06
powered by ブクログ体験デザインがテーマの本。 自然と楽しく人の心を動かすには、という観点で体験デザインの考え方が紹介されている。 これは自分で試してみないと、真の理解には至らないと思う。まずは本に書かれていることを試してみたい。
0投稿日: 2022.02.04
powered by ブクログ「ついやってしまう」体験の作り方。 題名の通り、要所要所でが体験を感じられる執筆方法されています。 面白いor煩わしく感じるかは、読み手次第かもしれません(笑) ・スーパーマリオブラザーズ 「右に行く」ことが、このゲームの勝ち ・ドラゴンクエスト ぱふぱふ=何が起こるかわからない呪文 この答えに辿り着くまで多少引っ張られます(笑)体験している感を身に持って感じられます(笑) ドラゴンクエストのゲームの存在は知っていましたが、プレイをしたことないので「ぱふぱふ」とゆう予想外な言葉にびっくりしました。 また、それが体験とゆうのが考えられてるんだなと思いました。 ゲーム=narrative(物語り)の1つというのも、納得してしまいました。 イラストも多いので、集中すれば半日かからず、読了できます。 ---------------- 応用1 考える/企画 応用2 話し合う/ファシリテーション 応用3 伝える/プレゼンテーション 応用4 設計する/プロダクトデザイン 応用5 育てる/マネジメント
1投稿日: 2022.01.26
powered by ブクログゲームの作り手の立場に立てたのが面白かった。 読みやすくあっという間に読み終えました。 どれだけ人気で続いているファンの多いゲームでも、常に初めて遊ぶユーザーがいることを忘れず、複雑にしすぎないようシンプルに。ゲーム内で疑問を持たせたり驚きや苛立ち、はずかしさなど、時にタブーに触れるなど、ユーザーの心を動かすことによって飽きさせないこと。ネーム決めや選択肢を作ることで、プライベートを引き出す体験をし記憶に残す。 仕事や人生がゲームのようで楽しいという人いますが、少し分かった気がします。とはいえ現実だと攻略などないし過去に戻ることもできないけど。でも、自分でゴール決めていれば、ゲーム的なやり方って可能な気がする。 子どもの勉強や、いろんなことに興味を持ち取り組んでもらうための術にも活用できそうだなと思いました。言われてするのでなく、自ら楽しいから勝手に取り組んでしまう仕組みができたら最高!
0投稿日: 2022.01.22
powered by ブクログ電車広告で気になって図書館で借りた。元任天堂企画開発者の発想法。直感的に動く体験の作り方を回りくどく説明しているが理解できる。 以下メモ。 ●良さ・正しさを振りかざすデザイン、デザイナーを待ち受ける罠。わかるが大切。 ●ゲーム自体が面白いからではなく、プレイヤー自身が直感する体験そのものが面白いから遊ぶ。 ●プレイヤーによる難易度調整。成長には欠かせない。 ●プレイヤーは放っておいても勝手に「個々のプレイヤーにとって丁度良い難しさ」で遊んでくれる。 ●面白い、はあくまでも結果であり「どんな過程なら結果的におもしろいと評価されるのか」を考える必要がある。 ●プレゼンにおいて接続詞は大事。論理の順接は「だから(帰結)」「そこで(対応)」「すると(推移)」「ならば(仮定)」逆説は「しかし(齟齬)」「にもかかわらず(抵抗)」「とはいえ(制限)」。整理の並列は「また(添加)」「さらに(累加)」「かつ(共存)」対比は「対して(対立)」「一方(他面)」「反面(反対)」「または(選択)」列挙は「第一に(番号)」「最初に(順序)」「次に(序列)」。理解の換言は「すなわち[加工)」「むしろ(代替)」例示は「たとえば(挙列)」「じつは(例証)」「とくに(特立)」補足は「なぜなら(理由)」「なお(付加)」。展開の転換は「ところで(移行)」「では(本題)」「そもそも(回帰)」結論は「このように(帰結)」「というわけで(終結)」「いずれにしても(不変)」「ともかく(無効)」
1投稿日: 2022.01.18
powered by ブクログ1.直感のデザイン 仮説→試行→歓喜 任天堂「スーパーマリオ」がなぜ爆発的なヒットを打ち出したのか、デザイナーの設計をもとに解説されている。 2.驚きのデザイン 誤解→試行→驚愕 3.物語のデザイン 翻弄→成長→意志
0投稿日: 2022.01.09
powered by ブクログゲームの内容を基にUIデザインの勉強になりました。 ➀直感的に理解できること(スーパーマリオ) ➁そこまでの学習内容の予測を裏切る驚きを入れること(ポケモンコンテスト) ➂ゲームの"体験"を通して物語を語ること(龍が如くの探索/ムービー/バトル) ()内は自分の考えた具体例ですが、おもしろいゲームにはそれを生む体験が意図的に散らばめられているのだと感じて非常に興味深かったです。
0投稿日: 2022.01.04
powered by ブクログ「体験をデザインすること」がわかりやすく紹介されています。 スーパーマリオでゲームと出会った世代の私には、わかりやすく、楽しく読める内容でした。
0投稿日: 2021.12.18
powered by ブクログ3部構成。1章の考え方はデザイン全般に使えることだと思ったが、2章3章はゲームに寄った話で直接仕事には使えないと思った
0投稿日: 2021.12.07
powered by ブクログUXデザインをする上で、大切なことが書かれていたように気がした。 ユーザーが直感し、試してみて、フィードバックによって、成長する、ということの重要さの、理解を深められた。 アフォーダンスと、メンタルモデルの価値の、具体的な事例が、分かりやすかった。 直感だけでは、飽きが来るので、驚きと、ナラティブが必要、という構成にも、納得感があった。
0投稿日: 2021.11.06
powered by ブクログ面白かった。どんどん読み進められた。自分の認識違いが多く驚きの連続。マリオはなぜ売れた?ゲームはなぜ面白い?人を動かすのはシンプル、なのにゲームは複雑なの?様々な疑問を沸かせ、答えに導く様は圧巻である。本書はゲームに限った話ではなく、プレゼンするときや子供に片づけさせたい人にも応用できるのではないかと思った。
0投稿日: 2021.11.01
powered by ブクログ企画や商品開発担当者だけでなく全てのビジネスパーソンに役立つ良書。 ロジック、理論も織り交ぜながら、記憶に残る、人の行動を促す体験の作り方を紹介している。 直感、驚き、物語で体験のデザインを整理している。 記憶に残るには心を動かすことが大事。成長実感を得るために経験後に経験を始めた場所に戻ることが効果的。と言う点が心に残った。
0投稿日: 2021.10.13
powered by ブクログ飽きは必ずくる。 という前提を理解することで、何をどのように伝えることが継続的に人を惹きつけるのかを知ることを、知れた本でした。
1投稿日: 2021.09.23
powered by ブクログ心の動きには全て理由があって、心を動かすためには、綿密、緻密な分析が背景にあることがわかった。 わかりやすく楽しめる語り口、内容ですが、それも、「つい、読み進めたくなる」ことが考えられているのでしょうね。
0投稿日: 2021.07.23
powered by ブクログ「つい」買ってしまって、 「つい」読んでしまったら、 「つい」ハマってしまった本。 著者は元任天堂でゲームの企画・開発をしていた人。 多くの人がハマってしまうゲームを題材に、 人が「つい」やっていしまうメカニズムを解説してくれています。 著者の人間理解が深くとても面白かったです。 また、ゲームを素材にしているので、そのゲームをプレイしたことがあれば、 理解度が深まるんじゃないかと思います。 (逆に知らないゲームは理解が若干難しかったです。) ユーザーに対して、商品・サービスの「良さ・正しさ」を伝えるのではなく、 まず商品・サービスとの関わりかたの「分かりやすさ」と伝えるべきという 著者の主張には、ハッとさせられます。 それでも、人を動かすメカニズムについて深く分析した素晴らしい本だと思いますし、 どんな人でも役立つ要素が満載の本です。 巻末の参考資料も「つい」読んでみたくなる本が盛り沢山です。
4投稿日: 2021.07.12
powered by ブクログ巻末の方に子育ての例があるのを読んで、自分はどちらかというとアイデア出しとかデザインにというよりコミュニケーションに応用できそうと思った あとは自分の好きなゲームがなんで面白いのか分析したいな…とか思って自分の好きなゲームのことを軽く考えてみたたけでも確かにこの本に書かれていることが当てはまっているような気がした
0投稿日: 2021.07.08
powered by ブクログ最近読んだ本ではいちばんよかった! 直感のデザイン、驚きのデザイン、物語のデザイン。どれも納得感ありまくりだし巻末で紹介されてる本もめちゃくちゃ読みたくなった。
0投稿日: 2021.04.26
powered by ブクログゲームを例にした体験づくりの話しだった。仕組みは理解できたので、企画やファシリテーション、プレゼンテーションに使いたい。
0投稿日: 2021.04.08
powered by ブクログちょっといまいちだった…アフォーダンスのことを、こうやるのかな?と思う気持ち、と訳しているのは、分かりやすくていいなと思ったけど、ちょっと期待した感じじゃなかった…
0投稿日: 2021.03.30
powered by ブクログゲームデザインを例に体験の作り方を分かりやすく解説してくれる。入門書の位置付け。概要を押さえるのによい。 アウトプットに落とし込むには学びも実践もさらに必要。
0投稿日: 2021.03.14
powered by ブクログユーザ体験を分解して解説した一冊。 ゲームを題材に、直感/驚き/物語の3つのデザインの観点から、どのような狙いでゲームが作られているのかを解説している。 自分はクリエイターではないが、仕事や日常の生活にも活かせると思った。本のタイトルにあるように、「ついやってしまう」デザインを応用することで、自分や周りの人のモチベーション管理も可能となる。 全体的に内容はわかりやすくまとまっていたが、3章が長くて読みづらかった。
0投稿日: 2021.03.09
powered by ブクログマリオのステージが、こんな奥深くデザインされていたとは。ぱふぱふ、がこんなにも意味のある言葉だったとは。人を夢中にさせるデザイン、学べます。
0投稿日: 2021.03.05
powered by ブクログ「ついやってしまう」体験をどのように作り出すのかを話し言葉で図も取り入れながら、まとめられているところがわかりやすい。 ただ、出てくる例がすべてテレビゲームなので、ゲームになじみのない人にはまわりくどい面もある。 ビジネスの応用だけを考えるのであれば、巻末から読み始めてもいいだろう
0投稿日: 2021.02.26
powered by ブクログこのレビューはネタバレを含みます。
以下の体験をさせることで、大ヒットゲームを企画する ①プレイヤーに仮説・試行・歓喜(時に裏切り)を繰り返させて成長させる ②プレイヤーにゲーム内の出来事を自分事に思わせ、自分で物語を描き語らせる ①は直感のデザインと驚きのデザインをテンポよく利用し、②は物語のデザインを利用することで実現する。 本書では具体的なゲーム例を交えながら、上記の体験をどうデザインで実現するかが書かれている。 直感のデザイン ・ユーザーが直感的に理解できる体験そのもの ・ユーザーに「仮説」を立てさせ「行動」させ、予想を当てさせて「歓喜」させることで、面白いと感じさせる ┗人間は嬉しい気持ちにさせてくれるものに対して”面白い”と感じる生き物 ・シンプルだからこそ、疲れや飽きがくる 驚きのデザイン ・思い込みを裏切る、予想が外れるデザイン ・直感のデザインばかりだと飽きてくるので、時々ユーザーに「仮説」を立てさせ「裏切る」ことでそれを拭いとる ・タブーのモチーフを利用するとよい 物語のデザイン ・語りたいと思わせるデザイン ・=自分で描いた物語を語りたいという気持ちにさせる ┗プレイヤーに失敗させたうえで自分ごととして後悔させ「もっと上手くなりたい、成長したい」と本気で思わせる ┗主人公と憎しみ以外で共感することで、主人公と自分を重ね合わせる(自分ごとにさせる) ┗物語中で明らかにされない部分をあえて残しておくことで「自分がどう思うか」と意志を持つように仕向ける
0投稿日: 2021.02.21
powered by ブクログしかし、そんな効率性を捨て去ることこそが、チームを和ませ、盛り上げ、ひいては遠回りした先に待っている創造的な発言を呼び込むことでしょう。
0投稿日: 2021.02.21
powered by ブクログ■まとめ 体験とは①〜③で構成されている ①直感のデザイン ・仮説→試行→歓喜 ・アフォーダンスとシグニファイア ・シンプルで簡単な体験で直感させる ・人々の共通点を利用する ②驚きのデザイン ・誤解→試行→驚愕 ・予想が外れる驚きで疲れや飽きを払拭させる ・人々の思い込みを利用する ・タブーの10個のモチーフ ③物語のデザイン
0投稿日: 2021.02.17
powered by ブクログ任天堂のゲームデザイナーさんが書いた本。ゲームってここまで考えられているんだ。と感心してしまう。ゲームに限らず人が持っている、本能や癖のようなものを分析して、利用して、飽きさせない。全てに通じることなのだと思わずにいられないですね。
0投稿日: 2021.01.17
powered by ブクログ表紙に引かれ、面白そうだったので購入しました。 ゲームのデザインや設定が、こんなにもユーザーの心理に寄り添っているなんて思いました。 ユーザーの心をぐっと掴むという点で、企画やアイディアを出す時に役立ちそうです。 個人的に知っている、やったことのあるゲームが出てきた時はテンションが上がりました
0投稿日: 2021.01.16
powered by ブクログ具体的なゲームの設定・仕組みを利用して、演繹法的に仕事・暮らしへの体験デザインの応用を提案する一冊。読み進めやすく、ほーとなる箇所もあったが、著者が大事な要素として挙げる「驚きのデザイン」がなかった?効いてなかった?ので読んでいて説明が冗長に感じてしまった。
1投稿日: 2021.01.16
powered by ブクログとにかく素人にも理解しやすい内容になっていて、最初から最後まで一気に読み進めることができました。 作者の経歴からも、ゲームを例にあげた体験デザインにフォーカスされながら話は進んでいきますが、良質なUXデザインにおいて「なんとなく」などといった感覚的なものがいかに無意味で売れない・評価されないということもよくわかります。一見なんでもなく思えるような細部にまで実は意味があって、自分が過去にプレイしたことのあるマリオやドラクエ、ゼルダの細部の説明箇所は「デザイナーはそんなことを考えていたのか!」と非常に面白かったです( ´ ▽ ` )
0投稿日: 2021.01.06
powered by ブクログ難しそうにおもえるが、テーマに沿ってシンプルにわかりやすく、時には必要な回り道をしながら手法を明らかにしている。また、さいごにある参考文献も興味深かった。
0投稿日: 2021.01.02
powered by ブクログ本自体が「ついやってしまう」体験に基づいて設計されていてサクサク読みやすかった。 これゲーム設計以外にも使えるのかな?と思ったけど、応用編で本書で出てきた、直感のデザイン、驚きのデザイン、物語のデザインを活用した事例が紹介されていてよかった。
0投稿日: 2021.01.02
powered by ブクログニンテンドーの元企画開発者による、日常生活にも使える体験のプレゼン力。体験デザインって面白そうって思える、体験からきている読みやすい本。
0投稿日: 2020.12.26
powered by ブクログ「Wii」の企画担当だった方による体験デザインの話。すごく面白かったし、めちゃめちゃゲームやりたくなりました。
0投稿日: 2020.12.11
powered by ブクログ非常にわかりやすく、噛み砕いて、素人にわかるような文体と構成でまとめられている。片方のページに図が多いこともあり、分厚さに反してさくさく軽く読める。考えたことのない領域の話だったので面白かった。
0投稿日: 2020.12.06
powered by ブクログ体験デザインとは人の気持ちを考えること。 何にしても人の気持ちを考えられないものはつまらないものです。
0投稿日: 2020.11.30
powered by ブクログ本そのものがゲームのように細部まで作り込んで設計されている。 ふだん自分のものづくりにおいても、意識することが体型立ててまとめられていて、こういうことを考えて作っていたんだな、と自分の思考を整理することができた。 (もちろん、新しい考え方もたくさん得られた)
0投稿日: 2020.11.16
powered by ブクログ文字数もそこまで多くなく1.5時間程度で読み終わった。 マリオがなぜ横に向いているか、というお話から体験デザインに繋げて分かりやすく書いてある。
0投稿日: 2020.10.30
powered by ブクログモノゴトを新たな視点で見れるようになります。 スーパーマリオはなぜ右を向いているのか。 クリボーはなぜあのタイミングで登場するのか。製作者がどのような意図を持ってデザインしているのか学べます。 身近な事柄に体験デザインを組み込み 「退屈な時間」を「没頭できる時間」へ。 デザインされたモノを利用するだけでなく、 自分の人生もより良くデザインしていきたいと 思いました。
0投稿日: 2020.10.26
powered by ブクログ元任天堂ゲームデザイナーの方が書いた、体験デザインの本。 既存のゲームで使われている理論の解説が大半で、ひたすらなるほど〜と思いながら読んだ。とっても分かりやすくて面白いけど実践向きではないかも、と思ってたら巻末にちゃんと実践編をつけてくれてた。 挿絵や改ページなど構成が工夫されていて面白い。 「ユーザにとって大切なのは、プロダクトではなくユーザ自身の人生です。」が身に沁みた。 「ジブンゴト化」と簡単にいうけど、簡単なアプローチでは辿り着けないなと改めて。
0投稿日: 2020.09.26
powered by ブクログ人の心をつかむ商品・サービスの作り方について、ゲームのカラクリを用いて説明されています。 ゲーム好きの方はワクワクする内容です。 一方ゲームにあまり触れない方や心理学の内容を学びたい方には、内容が薄く感じられるかもしれません。 聞き手の集中力を絶やさない手法を用いた書き方とのことですが、私には話が飛んだり、引き延ばしたりでまどろこしく感じてしまいました。 1.直感のデザイン 仮説→試行→歓喜 わかりにくいことが問題の際に使う 2.驚きのデザイン 誤解→試行→驚愕 疲れや飽きたが問題の際に使う 3.物語のデザイン 翻弄→成長→意志 やりがいがないことが問題の際に使う
5投稿日: 2020.09.11
powered by ブクログついやってしまうデザインについて書き抜かれた本。 詳細は下記。 https://note.com/t06901ky/n/nb85b5a331c54
0投稿日: 2020.08.30
powered by ブクログなぜゲームが面白いのか、わかりやすく解説している。 実例に則っているのですんなり頭に入ってくる。 ゲーム好きが読めば、より一層ゲームを楽しめる。ゲームをあまりプレイしない人でも、ついゲームに手が伸びてしまう内容で、面白いし、ためになる。
0投稿日: 2020.08.04
powered by ブクログ人の行動を促す仕組みがロジカルに説明されていて面白かった 実生活に応用するにはじっくり考え込む必要がありそうだが、この本に書かれている視点があれば日常のちょっとした困りごとの解決に役立てられそうだと思った
0投稿日: 2020.08.01
powered by ブクログこの本に書かれている内容を、実践している本。 小学生でもわかるくらいの単語しか使わずに、これだけ納得性のある深い内容を伝えられていて、感嘆している。 ついやってしまう体験をつい作りたくなる、そんな本でする。 あと、つい再読したくもなります。
0投稿日: 2020.08.01
powered by ブクログゲームクリエイターって、人間の心理を一番研究しているのでは、と思わされる本。 実際のゲームに即して、その時にクリエイターが何を考えてデザインしたのかがよく分かります。
0投稿日: 2020.07.17
powered by ブクログゲーム好きの方には面白いと思います。 私はゲームを全くやらないのですが、ゲームに秘められたついついやってしまうわけを知り面白かったです
0投稿日: 2020.07.13
powered by ブクログ元任天堂の開発者がゲームの中に散りばめられた人を虜にする仕掛けを解説してくれた本。 この本を読んで自分がハマっていたゲームはなぜヒットしていたのか?なぜ必死にゲームをしていたのか、という疑問を提示され、その説明でハマる仕組みについて学ぶことができた。 最後の実践編では、その仕組みを実際にどう使うか書かれているが正直その部分については理解しきれなかったのでもう少し具体的に、また、一般的な話に落とし込むと分かりやすかったと思う。 この本で説明された体験デザインの仕組みはマーケティングなど他にも色々応用ができると思う。今一度見返して考えてみたいと思わせる本だった。
1投稿日: 2020.07.06
powered by ブクログゲームデザインとともに認知科学、物語論等がバランスよく配置されてて各論の本の良いとっかかりなる内容。巻末の参考文献も為になる。 ドラクエもマリオもやってたので、面白さをこう明瞭に言語化されるとなるほど!と腑に落ち、また本もそれに沿ってデザインされてるというのも読んでて楽しかった。 なお、この本で取り上げてられてる作品は凄く面白そうなのだが、読んでて思い浮かぶのはスタッフがなぜか寄せ書きしたりプロデューサーが余計な事言ってやらかしたりというダメな方。 これを読んだときにラストオブアスも続編が出たばかりで、それはもうユーザーからツッコミ入りまくりというのも切ない。
0投稿日: 2020.06.29
powered by ブクログ→Xmind「地方」 ・初頭効果:最初が学習能力高い! ・脳は常に、次の行動について仮説を作る ・デザインは人の理解が必要 ・穴を埋める←収集 ・リズム=時間を認識させてくれる ・ミラーニューロン:目の前の人の感情を自分のように感じる(共感) ・プレゼン:次の予想ができる→接続語重要
0投稿日: 2020.06.27
powered by ブクログこのレビューはネタバレを含みます。
任天堂のゲームを通して、飽きさせないための体験デザインが豊富に紹介されていた。 自分がゲームを昔からやる人だったこともあって、確かに!!と昔やったゲームを思い出すこともしばしば。 そもそものこの本の書き方が、読者に読み続けさせる仕組みになっていてそこに一番感動した。 読みやすい。 以下ネタバレ。 予想できないからわかりにくい。 驚きがないから飽きてしまう。 やりがいがないから意義が分からない。 とくにヒーローズジャーニーの「家に戻る」という話と、プレゼンの「冒頭のスライドを最後にもう一度示すことで理解できるようになった(成長した)実感を与えろ」が繋がるのは面白いなと思った
0投稿日: 2020.06.12
powered by ブクログ筆者が伝えたいことが多すぎる、という印象 わかりやすくまとめてくれているが、図だけは少しわかりにくい… ただ内容は本当におもしろかった! ゲームの「デザイン」の奥深さに脱帽です。 心を動かす工夫は様々なところで活きるはず。
0投稿日: 2020.05.31
powered by ブクログ「ついやってしまう」=人を動かす技巧の種明かし本. この本自体に「ついやってしまう」の技巧が盛り込まれてて,非常に説得力がある. その結果,すらすらと読ませてしまうし内容も頭に入ってくる.実生活に応用してみたくなる. とても良い本だった. 「スーパーマリオ」 →世界一売れているゲーム,でも最終目標を示しているわけでもサッカーみたいにルールを提示しているわけでもない →「今何をすれば良いのか」という行動そのものがルールになっている.(マリオだったら進むこと!) だからクッパも「ステージ右側にある斧で足場を壊してクッパを落とす」という仕掛けにするしかなかった. ステージの作りやマリオのグラフィック,細部の一つ一つにそれが伝わるように設計されている. クリボーの登場→「右に進む」ことのフィードバック→操作が正しかった!右嬉しい クリボーの顔が怖い→敵っぽい・ふめそう・ふめた! 仮説→試行→換気 の連鎖,フィードバックループ 「直感のデザイン」 ゲームの全てのデザインは正しいルールを仮説としてプレイヤーに抱かせるためにある. アフォーダンス,シグニファイア 面白いの正体はこのフィードバックループの気持ちよさ
0投稿日: 2020.05.21
powered by ブクログ任天堂でゲーム開発に携わった著者が人の心が動き出す体験について、市販されているゲームを用いて解説し、日常生活でも活かせる技術も書いた一冊。 マリオやドラクエなど多く人に親しまれているゲームを通して、なぜゲームは人を魅了するのかということからそのアプローチを日常生活に落とし込んで応用するという発想が非常に面白く夢中で読んでしまいました。 仮説→試行→歓喜を繰り返す直感のデザイン、予想を外す驚きで疲れや飽きを払拭する驚きのデザイン、翻弄・成長・意地の3つを体験することで作られる物語のデザインと3つのデザインを駆使して僕らがゲームに夢中になっていくことを本書で理解することができ普段プレイしているゲームについて考えるきっかけにもなりました。 ほとんどのページが図と文章が見開きで構成されており、非常に理解が捗りました。 ゲームがここまで心理を考えて作られていることに感嘆しました。 幾多の感情を突き動かされそれが記憶となり、その人の人格形成に寄与するというゲームを通じた体験が素晴らしいことを感じるとともにこれほどまでに計算されて作られていることに驚きました。 巻末にある本書でのデザインを活かした応用も斬新で面白いと感じました。 本書での知識は日常の見方に新しい視点を与えてくれるものだと強く感じた一冊でした。
0投稿日: 2020.05.19
powered by ブクログ見事に一本取られました! ゲームを題材に、コンテンツを作るとはどういうことかを学問的な知見も織り交ぜながら、「体験」させてくれます。
0投稿日: 2020.05.10
powered by ブクログついやってしまう体験を創り出すことが出来れば、様々な観点からビジネスに活かすことが出来るのではないか。過去著者の玉樹真一郎さんの講演に参加してコンセプトの作り方を学び実践した経験があった事もあり、読んでみました。 Wiiの開発に携わった著者が、スーパーマリオやドラクエなど世界的にヒットしたゲームを元に、「つい」について解説していて、とてもわかりやすく、またそのついを創り出すことはゲームだけでなく、読むきっかけとなった想いの通り、いろいろな場面でチャンスが生まれてくると感じた。読んでみても「つい」の体験を創る事はとても難しいと率直に感じたが、その先に広がるビジネスチャンスに向けて是非挑戦してみたい。
0投稿日: 2020.05.02
powered by ブクログゲームデザイナーって、ここまで深く考えてゲームを作ってるのかと思うとなんてすごい人たちなんだと素直に尊敬しちゃいます。よく知ってるゲームを使って説明されてるので非常に分かりやすいし、時々笑えたり、へぇボタンを探したくなったり。ただ、これを仕事や子育てに応用しようと思ったらちょっと難しい気もするかなぁ…。巻末の参考資料やおすすめゲームは挑戦してみたいなと思いました。
2投稿日: 2020.04.29
powered by ブクログ30分〜1時間でサクッと読むか、 数時間かけて考えながらじっくり読むかで、 得られる情報、考えさせられる内容が変わってくると思う。 情報量が多いわけではないので、浅いと言ったらそれで終わりだが、深く考えようとすればいくらでも考えられる。 私は前者で満足した。 後者は、鍛錬がいる気がする。
1投稿日: 2020.04.20
powered by ブクログこのレビューはネタバレを含みます。
まさに『つい』読みたくなってしまう装丁が気になって購入。 図が多用されていたり、自分に問題提起してくるような、自分ごととして考えさせる部分が多かったりして、飽きずにあっという間に読み進めてしまった。 物語のデザインの章で、収集について述べられていた。 この本にも応用されていて、最初に提示された体験デザインの模式図の穴を無意識に埋めたくなっていたし、読み進めていくにつれ埋められていくのが嬉しいと思っている自分に読み終わって気づいた。 実生活に応用するという点では、実践編に書かれていることもマインド重視、抽象的に感じられたので難しいとも思った。 しかしごてごて飾り付けるのではなく、わかりやすさを大切にするという点では、普段の話や文章などにも活かせると感じた。
1投稿日: 2020.04.13
powered by ブクログhttps://twitter.com/itaya1991_ugsc/status/1241259210815328257?s=21
0投稿日: 2020.04.12
powered by ブクログこのレビューはネタバレを含みます。
仮説→試行→歓喜:自発的に学んだ事は、一生否定できないほどに深く信じる アフォーダンスとシグニファイア 商品やサービスの「良さ・正しさ」を伝えるよりも、まずは商品やサービスとの関わりかたが直感的にわかることを優先すること タブーのモチーフ 物語:何があったか、どう伝えるか 直感、驚き、物語
0投稿日: 2020.03.28
powered by ブクログ人がついやってしまう体験を理論的にまとめている本。ゲームにテーマを置き、ゲームがどうして続けられるのか。どうしておもしろいと感じるのかを分析しています。そこから転じて、人の記憶に残る体験を社会全体に落とし込むことで、日常がもっと良くなるとしています(実践編として、ゲーミフィケーション的な応用事例が少し紹介されています)。個人的にはゲームのカラクリとその応用を学べたので良本だが、実戦に落とし込むのには少々時間がかかりそうである。
4投稿日: 2020.03.28
powered by ブクログゲームを題材にかかれた体験デザイン本なので、抽象化してアクセサリー販売に転用するのがなかなか難易度高め。だったがいろいろ収穫できた。 以下アイデアメモ * 人の行動を変えるのは、シンプルで簡単であるかどうか→ アイデア① 鏡の正面に耳の高さに合わせたディスプレイでジュエリーを陳列する。「持ち上げて耳にあてる」という行動をなくしストレスをなくす/ 自分に似合うかが一瞬で判断できる/ 試着へのステップを削ぎ落とす * アフォーダンスを利用した商品→ アイデア② アクセサリーの形になったジュエリーボックス。はめ込みたくなる。コンプリートしたくなる欲を刺激する * その人のプライベートな部分をひきずり出すしかけ⇒その体験に性格がでることで、本人にとって強烈な驚きを作るコンテンツになる→ アイデア③ 自分だけの名前がつけられるアクセサリー/カスタムオーダーでオリジナルアクセサリーを作り名付けをする 【ドラクエの各シリーズのテーマより思いついたアイデアまとめ】 * RPGのようなアクセサリー=育成型アクセサリー(ボトムのみ追加販売してアレンジ幅を広げる、バリエーションを増やす、豪華にできる) * 不要アクセサリー買取→アップサイクルし1つ下の世代へ販売 * ボトムデザイナー選手権/デザイン総選挙→参加型にする仕掛け * アレンジコンテスト(定番商品の必要性) * 謎解きができた方が販売ページに行けるオンライン販売→ゲーム感覚で販売自体を体験にする:オンラインならではの強みを活かす その他メモ ◎ゲーム自体が面白いからでなく、プレイヤー自身が直感する体験そのものが面白いから、遊ぶ。 ◎ユーザーに寄り添うということ=商品やサービスの「良さ・正しさ」を伝えるよりも、まずは商品やサービスとの関わりかたが直感的にわかることを優先する。
1投稿日: 2020.03.21
powered by ブクログ体験のデザインについて書いてある本だけあって、セッションごとに自身の成長を感じながら読み進められる本でした。 実用書的な本はどうしてもダレながら読んでしまうことが多い中、すらすら読めたのが良かった。
0投稿日: 2020.03.06
powered by ブクログゲームというゲームをやったことのない私。 つまりゲームに心を動かされてないんだね。 ゲームを例に取っているけれど、子育てや様々対人関係で心を動かしたい時に取り入れると良い考え方がシンプルに書いてある。 ついやりたく、つい熱中して、つい誰かに言いたくなる様にさせるのが体験デザイン。直感型デザインともいう。 何をすればいいか?を伝えることが最重要。アフォーダンス、シグニファイア。 直感デザインの連続(その成功体験)がある一点を超えた時、「面白い」と意識的に自覚できるようになる。 人の行動を変えるのは「シンプルで簡単であること」体験の成功率を上げるから。 例→シンプル 1+1=? すぐに2と頭に浮かぶ 面倒 39258÷23=? 解く気すら起きない シンプルで簡単だからこそ仮説が持てる→そして成功体験が積み重なる→面白いと自覚する→ついやりたくなる。 「仮説→施行→歓喜」の体験を通して 自発的に学んだことは、一生否定できないほどに強く信じる。 相手の記憶、実力さえ理解できればそこから体験をデザインできる。相手にとって「私って凄い!頭いい!」と思える経験を提供するということ。 ★「分かる」は「良さ・正しさ」よりも大切。 「疲れと飽き」が直感デザインの敵 「不安→歓喜」の往復で疲れる 脳は同じ刺激が繰り返されると反応が徐々に弱まるもの。驚きや予想外のことで脳に興奮物質を出し、疲れを回避。 緊張させてから緩和させるという体験の順番が大切。それを波のように繰り返す。問題が未解決のままであれば、緊張感を維持してもらえる。 固有名詞を具体的に分かりやすくイメージできるか 間違いを体験・ズルをする選択肢を用意 大人も子供も一緒に未知の体験をする 何かを終える時は驚きのデザインは使わない 主人公に共感させる→主人公をイライラさせる存在を近くに配置→主人公がそれにより不幸や問題に直面する→読者が主人公と同じ感情を持つ 体験→感情→記憶 感情が伴う体験は記憶に深く残る。 飽きないプレゼン ・疑問を投げかける ・話をあえて思わせぶりに途中で切る ・話を終えて、まとめに入ると告げる ・定期的に黙る ・最後に冒頭スライドを再提示
0投稿日: 2020.03.01
powered by ブクログ「理由はないけれど、つい、やってしまうんだよなあ…」そんな心を動かす「体験デザイン」のヒミツが隠されている一冊。 任天堂に勤めていた筆者の本なので、もちろんゲームの話が例えとして何度も登場するが、ゲーム好きの人だけでなく何かしらの企画に携わる人たちは一読すべき本!! たくさんの企画のコツがつまっているが、とにかく夜に求められる企画を生み出すには「体験デザイン」。その根本にあるのは「心を動かすこと」だ。 何も感動させることばかりが心の動きではない、例えば「鼻とピース」の絵を5秒間見つめてみて……そんな面白おかしな”ゲーム”を交えて、うまく筆者は噛み砕いて説明している。 こう書くと「なんだか難しそう…小難しいこが書いてあるのかしら…」と考えるかもしれないが、さすが元エンタメ業界、大ヒット商品を生み出した玉樹さん。 とにかく文章が読みやすく、読み手をぐっと惹きつけるような特徴のある書き方、まとめ方をする人だ。 なかなかにボリューミーで内容も濃いが、飽きずに、むしろ読めば読むほど引き込まれてさくっと読了してしまった。 まんまと筆者のファンになったため、前作?のコンセプトの本もさっそく手にとって読み始めてしまった。 さすが、つい、やってしまうとはこのことである。
4投稿日: 2020.02.18
powered by ブクログクリアカットな体験デザインの構造分析。 直感のデザイン 仮説→試行→歓喜 驚きのデザイン 誤解→試行→驚愕 物語のデザイン 翻弄→成長→意志 体験→感情→記憶 驚きのデザインを駆動させる、10のタブーのモチーフが興味深い。
1投稿日: 2020.02.11
