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HELLO,DESIGN 日本人とデザイン
HELLO,DESIGN 日本人とデザイン
石川俊祐/幻冬舎
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総合評価

41件)
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    めっちゃ良かった。 今欲しかった言葉がこの中にあった。 仕事も、私生活も、人との関わりも、 デザインしていく。 想像力をもつ。 祈りを持とう、という自分の考えに 近いものを感じた。 人と人をつなげられる事務の人から、 人と人をつなげるクリエイティブディレクターになりたいのだ!!! 石川さん、ありがとう!!!

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    投稿日: 2024.04.18
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    このレビューはネタバレを含みます。

    「デザイン」の本来の意味は、数冊本を読んだことで大体理解できていると思っていたが、うわべだけの知識に留まっていた部分もあったようだ。本書を読んで、やっと本質がつかめたように感じた。メルクセローノの注射器や、T型フォードの例が、とてもわかりやすかった。 その上で、本書において、特におもしろいと感じたポイントを紹介する。 ①いいサイズの「問い」 大きすぎる「問い」を設定したのでは、考えること、決めることが多すぎて、取り組む人が途方に暮れてしまう。具体的すぎる「問い」は、「問い」ではなく指示になってしまう。広げすぎず、制限しすぎず、適度に遊びをもたせた「問い」が、いい「問い」である。いい「問い」がいいアウトプットを生む。 ②ただ人を集めるだけでは、チームとして機能しない セットアップを行って、チームがうまく作動するよう整える必要がある。プロジェクトの中に、チーム全体の気分が落ち込むフェーズがあったり、不足している人材がはっきりしている場合は、新しいメンバーをチームに引き込んで補うようにする。チームに、無理に障害を乗り越えさせようとするのではなく、不足を補い、建設的に問題を解決する。また、チームの一員として、見栄を張らないことも大切。できないことはできないと言い、人に任せるか、相談して教えてもらう。 ③優秀な参加者(ルールテイカー)からルールの作り手(ルールメイカー)になる 新しい思想や概念をパッケージ化することで、グローバル・スタンダードを作り上げる。 全体的に、難解な言葉を使わず、実例を多く取り上げながら説明してくれているので、わかりやすかった。(読み手のことを考えて、この本もデザインされていると感じた。)

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    投稿日: 2023.12.12
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    日常で小さな不満を観察する目を持つ。チームでダイアログのできる場を作る。相手の視点を聞くことが大事で、すぐに自分の意見で反論しない。各人のコアなスキルのコラボレーションが思わぬ成果を生み出す。

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    投稿日: 2023.08.12
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    デザイン思考初心者向け 読みやすいけど、マインドセットゲーだなと ちょくちょく説得力のないとこがあったけど、学べることもあった

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    投稿日: 2023.03.29
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    このレビューはネタバレを含みます。

    デザインの本質は、「課題の発見とその解決」にある。「1. 曖昧な状況でも楽観的でいること」「2. 旅行者/初心者の気分でいること」「3. 常に助け合える状態をつくること」「4. クリエイティブな行動を信じること」4つのマインドを持って、クリエイティブ・コンフィデンス(つまり主観への自信を持つこと)を高めていくことが重要だ。まずは、潜在的なニーズを発見できる観察眼を養いたい。

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    投稿日: 2023.02.20
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    内容で否定するものは何もありませんが、 なんか読みにくかった。 それこそデザインされていないような。 気のせいかな?私の力不足かも。 なんか残念でした。

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    投稿日: 2022.07.01
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    IDEOにも所属していた筆者が、おもてなし文化などデザイン思考家としてのポテンシャルを持つという日本人にデザイン、デザイン思考を正しく認識してほしいとの思いでまとめられた本書。 ・デザインの本質は課題の発見と解決 ・デザイン思考は人間中心のイノベーション創出のアプローチ。人が心の底で求めているものを作り出すための方法。 デザイン思考のプロセスについても実プロジェクトの事例も織り交ぜながら説明されていたり実践のポイントも分かりやすいが、それだけでなく、デザイン思考を実践する人が持つべきマインドセット(自分の創造性に対する自信)や、チームで活動するための組織のあり方や個人がどうあるべきか(専門性を保ちつつ、ハブとなる)などを説いているところが参考になった。 デザイン思考のプロセスの中では、特に「問い」のサイズ感の重要性を感じた。大きすぎても発散しすぎてしまうし、小さすぎても、発想が広がらない。日本では小さな問いを設定しがちなようなので注意したい。

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    投稿日: 2022.05.24
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    「デザイン思考」を丁寧にわかりやすく解説した良書でした。考え尽くして言葉にされている事が伝わります。伝えるのが難しいであろう内容も、水のようにスルスル体に入ってきました。 海外のお話もあり、視野が広がりました。とてもおもしろかったです。

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    投稿日: 2022.05.20
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    デザイン思考がどういうものか、どのように身につけるかを解説してくれる本はたくさんあるが、この本の価値はひとえに、デザイン思考と日本に昔からあるおもてなしの文化を結びつけ、日本人にもデザイン思考のポテンシャルがあるとした点だろう。デザイン思考やHCDなどの概念はビジネスで実践もしているが、中から湧き出るものではなく後から身につけたもので、クセづける難しさも感じていた。だが日本人が昔からやってきたことなのだと思うと自信が出てくる。ややこしく考えず、板前さんなら、女将さんならと考える様にしてみようかと思う。

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    投稿日: 2022.05.03
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    私の中のデザインの概念がひっくり返された本。見た目だけがデザインじゃない、社会のあらゆるところにデザインがある。そう気付かせてくれる。

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    投稿日: 2022.04.11
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    このレビューはネタバレを含みます。

    アートは自己の衝動から、デザインは人が抱える課題から始まることが多い ビジネスシーンで活躍しているデザイナーは優れた主観を持っている 面白い、つまらない、素敵、なんでだろう、気になるに蓋をしないで大切にすできる人。 デザイナーとは、問いを設定し、その問いを解決する人である デザイン思考の人間中心とは、人が心の底から求めているものを作り出す姿勢を表す言葉 How might we、いかにして私たちはそれを実現しうるのか。yes butではなくyes andの姿勢

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    投稿日: 2022.01.28
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    数年ぶりに再読。ビジネスパーソンとして、課題解決し続けるデザイナーでありたいと思える一冊。まずは、日常にアンテナを張り、良質な問いを設定しアウトプットできるようになりたい。

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    投稿日: 2021.08.31
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    デザインのお勉強。  じつは、デザインの本質は、「課題の発見とその解決」にあります。「人が持っている課題の本質を見つけ、その上でそれを解決するための新しいモノ、体験、システムなどをつくり出すこと」がデザインのもっともベースとなる概念なのです。  デザイン思考とは、観察で得た主観を重視したアプローチです。「自分はなにをリサーチし、そこからなにを感じとり、どういう意味づけをほどこして、アイデアにつなげていくか」の思考法です。 ・アイデア出し7つのルールと2つの「マジックワード」 1.トピックに忠実であれ(お題に沿っていないと、ただムダ話が盛り上がるだけになってしまいます) 2.ぶっ飛んでよし(かっこつけたアイデアや常識的なアイデア、「賢く見せたい」という下心のあるアイデアは、ブレストには必要ありません) 3.すぐに判断/否定するなかれ(そのバカげたように思えるアイデア、思わぬインスピレーションにつながるかも!) 4.会話は一人ずつ(発言は、前の人が言いたいことをすべて言い切ってから) 5.質より量を(なるべくスピーディーに、ひとつでも多くのアイデアを) 6.描け、視覚的であれ(みんなでイメージを共有しよう) 7.他者のアイデアを広げよ(自分のアイデアに固執せず、メンバーのアイデアに乗っかったり盗んだりしてみよう) ・IDEOがブレストで使うマジックワード 「How Might We?」 「Yes,and...」

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    投稿日: 2021.06.06
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    元IDEOのデザイナーの方によるデザイン思考の本。 200ページくらいの薄い本なので、ちょっと舐めていましたが、 読んでみたらとても面白かった。 ちょうど「デザイン思考って何?」と思っている人にとっては、 とっつきやすく理解もしやすい本になっていると思います。 IDEOのデザイン思考に対する考え方や デザイン思考を使った実例が(豊富ではないですが)分かりやすく載っています。 デザイン思考にはマインドセットが大事とよく言われているのですが、 自分には今ひとつピンときませんでした。 (「まぁ大事かもしれないけど、メソッドを教えてよ」と思ってしまいがちでした。) しかし、この本を読んでマインドセットの重要性を改めて腹落ちさせることができました。 かなり昔にIDEOの有名な本を読んだのですが、 そのころはまだ学生で今一つビビっと来るものがなかったのですが、 今読んだらまた違った印象を感じるのかもしれないですね。 ※発想する会社! https://booklog.jp/item/1/415208426X (もう一冊読んだ気がするけど、忘れた…。) 佐宗さんの「世界のトップデザインスクールが教える デザイン思考の授業」と一緒に読むと、 より理解が深まるのではないかと思います。 (佐宗さんの本の方がより詳細なメソッドが載っていますが、 こちらの本がよりベーシックで基本的な内容かと思います。) ※世界のトップデザインスクールが教える デザイン思考の授業 https://booklog.jp/users/noguri/archives/1/4532199948#comment

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    投稿日: 2021.05.26
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    デザインとはクリエイティブでセンスが必要なものだと思ってた。アート(自己表現)とデザイン(課題解決は違う。デザインなら自分は磨くことができるかもと思えた。

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    投稿日: 2021.05.21
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    はっとする感動は無いが、大切なことが書かれているので関わるメンバーには読んで欲しいと思うような本でした。また自分はデザインを仕事としながらもこの本で紹介される最も大切な部分が弱いので、意識して身につけていきたいと思いました。 デザインに日々関わる、手を動かす人にとっては当たり前のことだけど、デザインに携わらない人から見ると驚きのある内容だと思います。 プロジェクトや活動をする時、メンバー全員がこの本に書かれているように「問題を解決すること」「誰が担当ではなくみんなでやる、得意な人が得意なことをやる」「よく観察すること」を知っていたらどんなに楽しいだろう。 そして無能な自分はどれだけ救われるだろう。 デザインは絵を描くことでは無い。 問題を解決したり、無意識の中にある不快感から「どうなっていたら嬉しいか」を見つけていくこと。それなのに、絵を描く人に全てを丸投げしてこれはいいデザインだ、悪いデザインだというやりとりに心がすり減っているので、本当にプロジェクトに関わる人には読んで欲しいです。 この本に書かれているように、関わる全員がクリエイティブになって本当の意味で観察して、みんなで解決をしていかなくてはいいサービスはできないと思う。 よくアートとデザインの違いについて議論する人を見ることがあるのですが、それがわからない程デザインについての情報がなにも入ってこないのだと思う。小学校からの必修にした方が良いという意見に大賛成です。 これは誰々が知っています。 私にはわかりません。 そんな人任せなプロジェクトは、この本のように考えチームビルディングができたら消滅する。 そうしたら全員幸せなのになぁと、日々のことが頭を巡りながら読了でした。

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    投稿日: 2021.05.19
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    デザインに対する考え方が大きく変わった。 自分の主観に自信を持つことが大事。 まずはT型人間(縦軸はスキル、横軸は好奇心) になれるように、1つ突き抜けたスキルと、 適度なミーハー感を大事にしていこうと思う。 デザインとは問題解決であり未来を描くもの。 デザインとは価値を誰かのために生み出す行為。

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    投稿日: 2021.01.22
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    このレビューはネタバレを含みます。

    会社の研修で本書が題材とされるため事前学習のため手に取りました。読む前のイメージは、 デザイン思考=クリエイティブ職の思考方法? というイメージ。ただ、一般企業の研修に活用される=汎用性のある思考法(デザインがキーポイント)と推測。推測通りなのか?また別の要素があるのか、確認していきたい。 結論:デザイン思考≒日本のおもてなし思考   アートとしてのデザインではなく、仕組みを   デザインする。   その際に、ユーザーベース(人間中心)のための   仕組みをデザインし、目的とする結果   (ビジネス/行政etc)が達成できるプロセス。   特に、下記の点が興味深い   →一般的にビジネスで求められる事    と相反する事をポイントとしている。    →主観を大切に(⇆客観的に)    →楽観的に(⇆最悪のケース想定)    →宙ぶらりん状態を楽しむ     (⇆地に足をつけ進める)    →プロセスの行き来OK     (⇆スタート→ゴールまで一直線戻らない)   →恰も、子供達が遊びに夢中になる様に、    自分達がやりたい事(目的)に素直で、    失敗を恐れず、試行錯誤を続け、    やりたい事を達成するかの様な思考であった    著者が、自分の経験を説明した    "夏の暑い日、郵便局員に冷たい水をあげた"    ここにポイントは詰まっていると感じた。 要約: 0.序章 ・デザイン思考例  1. 自動車保険のお守りボタン   (ニーズ:⚪︎事故時、即スペシャリスト登場)   ×微々たる補償内容の差、コスト差メリット ・デザイン思考=  1.ロジックで導きだせない課題への思考メソッド  2.トップデザイナーの視点と思考法 1.全ての人は「デザイナー」である  ・アート=作品にアーティストの主張有り   受けての欲しいモノからあまり逆算しない  ・デザイン=人の潜在的な課題や願望   (心や行動の変化から)を読み解き、あるべき姿    を形にすること。   →本質:課題の発見とその解決    例:暑い日に郵便局員に冷たい水をあげる     状況:暑そうにし汗をかく郵便局員     課題仮説:喉が渇いてる     解決:氷で冷えた水を渡す  ・デザイナー:   プロジェクト全体に関わる   Start:課題への問い(テーマ)から、   Goal:実現可能なビジネスにしていくフェーズ   「誰の?どんな課題を?どう?解決するか?」      ※著者:   大学中退→英国ロンドン芸術大学   在学中プロダクトデザイナー   新卒入社:パナソニック(6年間)   中途:PDD(Design innovation consulting)     →日本のデザイン思考の遅さ気づく   中途2:IDEO Tokyo 設立   中途3:Any Tokyo立上げ   中途4:BCGデジタルベンチャーズ     →新規事業創出 2.デザイン思考のマインドセット  ・「優れたデザイナー」に必要な条件    自分の主観に自信も持つこと    →Creative confidence     周囲を変えれる!何か生み出せる!     自分の考えイケてる!  ・Creative confidence のためのMind set   1.曖昧な状況でも楽観的    方向性や仮説なくても良いアイデア出せるさ    ゆっくりワクワクしながら、アイデア考える   2.初心者/旅行者気分    なんで?なんで?面白い!の視線。   3.常に助け合える状態をつくれる    そのまま、助け合い   4.クリエイティブな行動を信じること    「えいや!」で当てにいく感覚で行動    例:白い地図を片手に、航海へ  ・日本は世界からクリエイティブと思われてる   日本人はそう思ってない→ブレーキ   ブレーキあると、クリエイティブ(創造)は、   難しい。       改善:     ①ブレーキマインド持たない。自信もつ     ②Creative行動取る(自信持つ前から)   例:リサイクル新聞紙のイス作った同級生     著者は価値なさそうと思った     →実際、素材メーカーから声かけられる      今、新規素材開発のエキスパートへ 3.デザイン思考4つのプロセス  ・デザイン思考:人間中心   1.シンガポール移民例    移民不満:入国の書類に思いやりが無い    注意:ヒアリングだけで把握しきれない       →ニーズの汲み取り        →T型フォード:回答は早い馬車         ただ、本当は早い移動手段なだけ  ・デザイン思考重視(↓が交わる領域ポイント)   1.人間中心   2.ビジネスモデル   3.テクノロジー    ・デザイン思考:個人でなく、チーム(3-4人)!   IDEOフレーズ   「いかなる個人よりも全員の方が賢い」  ・デザイン思考の4つのプロセス   ①デザインリサーチ(観察/インタビュー)    →本当の課題を探る(立証のための仮説まだ)     Sacrificial conceptでOK     (顧客との対話活性化、更なる学びが目的)    →ポイント:観察眼/観察眼鍛え方      1.自分の観察からスタート       無意識の快・不快に気づく(→違和感)       トレーニング:"パンにバター塗る"観察             適量?パンクズ?             どう解決?       →観察:現場をユーザーと一緒に。        →Bank of AmericaのDebit card例         ユーザーの買い物等に付いて行く      2.類推思考       他分野の似た性質→課題へ適用       例:F1ピットストップ→緊急治療室        道具常に2つ,ドライバーへのケア        :料理教室→コミュニティ運営    →ポイント:インタビュー     人の潜在ニーズを探る(表面のみ→凡庸化)      →対話型(深掘り要:なぜ?いつ?例?)      注意:インタビュー中のウソ       例:主婦食卓インタビュー       ウソ(理想):オーガニック,健康,手作り       現実(実態):冷凍,テイクアウト       →回避方法:お宅訪問(×カフェ,会社)       更に注意:ウソも本当!        →打ち手:手軽なオーガニックキット      →インタビューの裏技       A:へビーユーザー,       B:ライト〜ノーマルユーザー       C:ポテンシャルユーザー       A,Cへインタビュー!        →極端なニーズを取れる!         →革新的な改善へ       Bへのインタビュー        →現実的なニーズ!         →現状の改善   ②シンセシス(問いの設定)    →仮課題を決めていく(リサーチ前の仮課題)     ①ちょうどいいサイズの課題      広すぎず制限しすぎず、議論広がる事!     ②良質な課題が出るまで諦めない      例:明治チョコ       1.パッケージのリデザイン       2.チョコの消費量を増やしたい(日本)       3.チョコで新しいライフスタイル提案        (大人も楽しめるチョコライフ)   ③ブレスト&コンセプト作り    →一言コンセプトに纏めるフェーズ     方法:選択肢の拡散→決定への収束     (例:bank of America     課題:講座開設したくなるサービスは?     拡散:ブレストして選択肢出す     収束:お釣り貯金可能なデビットカード     →自由なプレスト(7のルール)      1.トピックには忠実に      2.ぶっ飛んだアイデアOK      3.すぐに判断,否定するな      4.会話は1人ずつ      5.質より量      6.視覚的にアイデア残して共有      7.他のアイデアを広げる      ※リーダーは第一に破天荒アイデアを!      ※HMW(how might we)+yes and    →宙ぶらりでも拡散を続ける      拡散段階で、収束したくなる→小課題へ      (方向性fix,予算は?etc)      仮説:暫定解でOK(=呼び水機能の犠牲)    →可視化:ポストイットおすすめ          特にポストイット部屋          入室=常に情報共有可能              →性質でターゲティング     例:保険会社の顧客      1.探求者:調べ尽くして決める      2.先駆者:とにかく早く終わらせる      3.フォロワー:0-10まで教えて(コン   ④プロトタイピング&ストーリーテリング    →プロトタイピング     試作品を使い、アイデアを手に取れる、     目に見えるレベルで確認する      →本番と同条件/同材料の必要無し       大雑把OK。但し、短時間(1分)で       作れるモノを繰り返す(TRY&ERROR)      →完成の見本では無い       目的:チームの価値観/イメージ擦り          合わせ。アイデア促進。            →IDEO WORD       Build to Think, Think to Build     →ストーリーテリング      Not事実, butストーリーで伝える      目的:賛同/有志を集める         ビジネス:ロジックだけでなく      直感で判断されること増加中      →スタートアップは、ストーリービデオ       を活用して投資募る。      例:シンガポール移民      緊張感と高揚感に胸を高鳴らせ、一人の      若者が〜漸くシンガポールに辿り着いた      彼は入国書類にペンを走らせた。      その時、明らかに彼の顔から高揚感は      崩れ去っていった。   ※プロセス①〜④:非直線的+反復的    答えに向かって一直線の問題解決に慣れてる    と戸惑い、悩む。    →「宙ぶらりん」状況楽しむマインド必要!     4.デザイン思考を実行する組織と、「個」のあり方  →デザイン思考が出来る社会/組織とは?    その中で各個人が「個」として    どう生きるべきか?  ・著者野望:デザイン思考を日本の「当たり前」        にする!  ・日本背景:問い設定下手   ①日本:予め決められた仕様守りつつ、販売目標      を達成するためのデザイン      テレビを薄く!or 薄く見える形/色/素材   ②グローバル:真のニーズを探り、ユーザーに        とっての価値探す        なぜ薄いTV?そとそもTV価値は?        TV視聴とはどうゆう人の行動?  ・デザイン思考出来る組織の例   →IDEO:助け合いの文化(研究で判明)       横/斜めの助け合い盛ん       自分の部署外×同じor異なる役職層    →どうやって?(IDEOの例)      ①各々がプロ領域持つ!      ②オフィスに雑談Counter(Barの様な)      ③気軽にコーヒーとか一緒に行く      (勤務時間の中でも)      ④誰か詳しい人いない?を全体に聞ける      ⑤コラボの徹底(Not 1人仕事分業しない)       チーム全員で↓を行う        →リサーチ        →問い設定        →アイデア出し        →プロトタイプ作り         (但し各項纏め:リサーチャーや         デザイナーが纏める)       メリット:        →各項で多様な視点で見れる。         心理学的には〜         エンジニアの要件では〜         ファイナンシャル的観点では〜   ・チームビルディング/セットアップ大事    ただ、人を集めるだけじゃダメ!        参考方法     ①プレフライト(プレミーティング)      目的,期間,ビジョンの共有      メンバーと各スキル/役割の確認     ②ミッドフライト(途中に全体感の確認)      第三者交えてのチェック       チームのムードどう?       プロセスの修正/課題ない?       新たに追加して何が出来る?     ③ポストフライト(修理後の反省)      個人個人へのFB      チーム学びの共有     ④チームアグリーメント(5-6個とか)      チームのルール(目的:心地よく仕事!)            例:      →全ての発言はプロジェクト成功のため       (私情入れない)      →アイデア出しに役職意識しない      →プロジェクト期間内の働き方希望OK!       →お迎えのため17時up,朝は8時in        それに合わせチームで調整     ⑤ファイブダイナミクス      各々の気分特性チェック!      1.Explore:プロジェクトの始動      2.Excite:テーマ/コンセプト決め      3.Examine:リサーチ/検証      4.Execute:アイデアを実現化      →メンバーが何処でやる気up or down       するか把握       足りない特性を事前に補う等する     ⑥需要な文化(頼る/弱み共有)      →全方位優秀な人材じゃなくていい       →苦手はプロへ頼る      →自分の弱みを最初に共有       苦手分野をアサイン打診された時       僕でいいんですか?〜経験無いが...  ・リーダーのなり方@IDEO   人事や上司からの指定ではなく、   周囲から"あの人がリーダーだよね"と   認められる時。  ・現場に決定権を。   上司や他部署に確認取ってるうちにモチベ衰退   トレンド変化→結果が出ずらい   →チームを小さく丸い「ミニ会社」に    チーム内で決定も完結。    従来の縦型ピラミッド組織では無い    ・目指すべき人材タイプ   →まずパッションと専門スキル大前提    飛行機初めて飛ばしたのは?    パッション溢れるライト兄弟チーム    (Not ハーバードチーム)   →鳥居型⛩    →複数の専門スキル    →幅広く強い好奇心(他分野とのコラボ力)    →好奇心の横軸が2つ以上     電柱型(1つ手前)      →複数スキル      →幅広く強い好奇心     H型(2つ手前)      →複数スキル      →幅広い好奇心(電柱より弱い)     T型(3つ手前)      →単一スキル      →幅広い好奇心(電柱より弱い) ・終章(5):デザイン思考 日本人最強説  →おもてなし=デザイン思考   (料亭/自販機/石田三成etc)  ・日本人の欠点"パッケージ力"   →そのため、デザイン思考の先駆者ならず    (米国,英国が日本式見習う所もあり発信へ)   →例:サーキュラーエコノミー(循環型経済)     日本:伊勢神宮の遷宮(20年おき)       →材木の再利用で実行していた     但し、米国がサーキュラーエコノミー発信     プロセス:     ①抽出(何してる?)      →無駄省く、木材再利用     ②抽象化(つまり、どうゆうこと?)      →自然を尊重し資源循環してる     ③構造化(他にも転用するためには?)      →経済活動で生産時の様々な資源       エネルギーを循環→地球全体を意識     ④名付け(どんなラベル付けて売り出す?)      →サーキュラーエコノミーと呼ぼう!  ・欠点:ルールメイカーなれず      →ルールフォロワーに甘んじてる       他国が作ったルールなどの中で       最高のoutputを目指すことで成長       →限界に到達  ・挽回の可能性   →カインドテクノロジー    空気を読み人に優しくするおもてなしを    テクノロジー(AI/ロボ)をパッケージ化!    →つまりドラえもん!  ・ちなみ、イギリス:Creative産業大国   デザイン会社/教育機関多い   元々、重工業大国(産業革命)   但し、社会保障政策などで失敗→衰退   →ここ数十年でCreative産業で復興!    (Creative産業のパッケージ化)    イギリスCreative産業労働人口    →8%(日本の建設業人口7.6%より多い)    if story:    日本のマイナンバーカードもイギリスなら    より広く広まった    何故なら、デザイン会社が国策でもスタート    から入りユーザーニーズ(人間中心)に    デザインするから。   →イギリスの対比イタリア    →歴史と職人の文化   →日本はイギリスの様なCreative国となるか?    イタリアの様に歴史と職人文化を続けるか?    →日本はイギリスの様にCreative国家になる     ポテンシャルは豊富にある  ・読み/書き/そろばん/デザイン   →著者は、デザイン思考を基礎能力に    組み込みたい    日本を教育からCreative国家へ 終わり

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    投稿日: 2021.01.09
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    デザインの本質は「人が抱える課題の発見とその解決」 デザインにおける記号とは「無意識の意味付け」 デザイン思考  観察で得た「主観」を信じる  人間中心・ビジネスモデル・テクノロジー 4つのプロセス  デザインリサーチ(観察/インタビュー)  シンセシス/問いの設定  ブレスト&コンセプト  プロトタイピング&ストーリーテリング ふつうの中にヒント 類推思考 対話型インタビュー  エクストリームユーザー 特殊に使うor全く使わない人 問いの質   真のニーズ 新たな価値 IDEO  助け合いの文化 上司よりも違う職種の同僚に相談  チームで動く 精神負担を減らす 全員が当事者意識  あの人はリーダーと思われたらリーダー  チームに意思決定の裁量  パッションと未来志向 日本 「人間中心」「人に優しい」デザイン   新しい思想や概念をパッケージ化する イギリス  クリエイティブ産業 8% →50%目標:未来 イタリア  クラフトマンと歴史 :過去

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    投稿日: 2021.01.07
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    画期的な本ではないでしょうか。 なぜもっと話題にならないのでしょうか。 今の日本人および日本の会社に必要な考え方が全てここに詰まっていると言っても過言ではないくらい、考え方の根本を見直させられます。もはや日本は高度経済成長期ではなくバブル期でもありません。旧態依然とした組織体制を取り続けて他国から学ばなかったことのツケが、今来ていると言っても良いでしょう。どんな仕事も「相手が人間だ」という至極当然の原理を基本的に無視し続けてきたのです。 この本は、そうしたズレた日本の社会性を人間中心に立ち戻してくれると思います。しかも、具体的な事例と共に方法論まで載っている。さらに優しいことに、著者は日本こそこのポテンシャルを秘めていると語っています。 これから技術が飽和してくると、こうした考え方のできない会社は置いていかれる時代になってくるのではないでしょうか。 これは、全ての社会人が読むべきだと感じました。

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    投稿日: 2020.11.28
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    デザインという行いの本質がよくわかる。ゲーム会社でも、日本でゲームデザイナーというと見た目(イラストやCG)を整える人で、海外だと"企画する、新しいアイデアを練る"人という違いがあるが、その理由が理解できた。 本質的なニーズを探り設計することがデザインというのなら、たしかにゲームプランナーはゲームデザイナーと呼ぶべき。 韓国と日本のデザイナーの違いをよく例に挙げていたが、これは本当にそう思う。特にLGのテレビは、美術館の台のような佇まいにしたり、巻き取りテレビ板にしたりと、見た目のスタイリッシュさだけでない"新しい価値"をバンバン生み出していて嫉妬しかない。それに対して日本のテレビの"差別化"の仕方は時代遅れとも感じる。 著者がパナソニックに勤めていたからこそわかる、日本のデザイン観の堅さはたしかにある。そしてIDEOのようなデザインコンサルみたいに多様なバックグラウンドをもつ人材がいる実感はないが、なんにせよこれからチームで仕事をする際の重要な価値観になることは間違いない。

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    投稿日: 2020.11.06
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    メモ ・ロジカルシンキングで勝負できなくなったら、差がつくのは「人間中心」の主観をいかに深められるか。 ・ルールテイカー(参加者側)ではなく、ルールメイカー(つくる側)になることが求められる。享受しているだけではだめ。 ・「人生をデザインする」⇒常に意識的に選択することが必要。

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    投稿日: 2020.09.12
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    デザインへの概念が変わった本。 デザイン=意匠、デザイナー、個人表現、ではなく、デザインするということは、世の中の不便を解消する、もっとこうなればいいな、を実現させるもの。 イギリスのデザイン教育いいな…!学びたい! 日本にもっとこのデザイン思考が広まる日が来ることを願いました。

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    投稿日: 2020.08.07
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    題名だけで買いましたが、いい本でした。デザイン思考について、ものすごく柔らかく語っています。トム・ケリーの「発想する会社!」から綿々と繋がるIDEO本です。著者が日本人で、IDEOtokyoのメンバーであったことから、日本においてデザインという言葉の意味が狭いこと、でもデザイン思考は日本人の得意分野であることを一生懸命伝えようとしています。とても柔らかい本なので気持ちよくスルッと読めてしまい、初めてIDEOのことを知った時の「知恵熱」みたいな症状は起こらず、それがもったいないと思うのは期待し過ぎか…「マイナンバー制度」におけるヒューマンセンタードデザインの必要性とか、すごく大きな問題提起だと思います。今回のコロナでの行動変容とか、やっぱIDEO的デザイン必要だよな、ということで今、この本読むべきは首相かも。

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    投稿日: 2020.05.31
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    アートとデザインの区別はなんとなく理解できているつもりでも、普段の生活や仕事でこんなにも活用できるものだったとは。「読み・書き・そろばんに、デザインをプラス」なんて事も書かれていたけど、それもすごく納得できる。 日本では、行政や専門家が考えている仕組みや制度が上手く機能しない事が多いけど、その原因はココだったのかとか、わかりやすく納得できる。AIが進む中、人間に必要なのはココだとしっかり理解できる一冊。 専門的な話というよりかは、デザイン思考の導入本なので、サラサラ読めます。

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    投稿日: 2020.02.22
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    観察して快不快に注目。なにごとも構造化しておく。よそ行きではないその人と対話する。両極端なユーザーは明確な意見あり。仮説は次の呼び水にすぎない。見える化。ターゲットはステイタスではなく行動パターン。プロトはサッとリアルに落とし込む。ファクトでなくストーリーで語る。宙ぶらりんを楽しむマインド。複数コミュニティのハブになれ。

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    投稿日: 2020.02.22
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    借りたもの。 昨今話題の、デザイン思考についての本。 デザインとは図案や意匠のことだけではなく、設計、企画という意味を含んでいる。 デザイン思考とは、新しいシステムをつくり出し、課題を解決することを指している。 日本人はデザイン思考に向いているという。それは論理的思考に対する苦手意識があったこと――すなわち、感性を重んじる傾向があったということ――から、著者は導き出している。 日本人は空気を読むに特化しすぎて(同調圧力)その感性をロジック化するのは苦手だったのでは?と私は思うのだが……共感能力が高いのかも知れない。 その日本人に向いている、デザイン思考を活かすためのノウハウは、昨今のモノよりコトを重視するマーケティング戦略にも通じる、問とシナリオ設定。 https://www.ideo.com/jp flier紹介。( https://www.flierinc.com/summary/1891 )

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    投稿日: 2019.12.04
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    定量から定性に! - 石川俊祐「HELLO,DESIGN 日本人とデザイン」 ★★★☆☆ 勘違いしていた。「デザイン」の本だと思っていたんだけど、名詞の「意匠、図案」ではなく、動詞の「設計する、企てる」のほうです。つまり「アイデアを考える」ってほうです。 そういえば僕の肩書も一時期「デザイナー」だった。全然「デザイン」しないので不思議だったのですが、どうやら、「システムを設計する」ほうのデザイナーだったようです。 日本人は秀吉のわらじ逸話など、昔から「おもてなし」が得意だ。 “デザイン=おもてなし”なのだ。「マイナンバーカード」のようにユーザ利用を無視する訳でも、iPod登場前に音質競争をした日本版MP3プレーヤーでもなく、ユーザが真に何を求めているのかその問を掲げて提案していくのが大事なのだ。 その時に大事なのは、常に新鮮な目で見ること、自分の感性を信じることなのだ。量ではなく質。極端な利用者の中にニーズが埋もれているのだ。 #引用 ・デザイン思考とは、観察で得た主観を重視したアプローチです。「自分は何をリサーチし、そこから何を感じとり、どういう意味づけをほどこして、アイデアにつなげていくか」の思考法です。つまり、「あなたがなにをどう感じたのか」の、主観がすべて。定量から定性へと頭を切り替えなければならない。 ・クリエイティブ・コンフィデンスを持つためのマインドセット・曖昧な状況でも楽観的でいること ・旅行者/初心者の気分でいること ・常に助け合える状態をつくること ・クリエイティブな行動を信じること ・いかなる個人よりも全員のほうが賢い

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    投稿日: 2019.09.18
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    デザイン思考とUXはほぼ同じ事を目指してるんだろう。 ユーザー体験をデザインする=デザイン思考 なのかな。 これをボトムアップで浸透させていくにはどうアプローチしていけばいいんだろう? クックパッドみたいに、会社方針として徹底的にユーザー中心で考えるルールがあればやりやすいだろうに。

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    投稿日: 2019.07.29
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    ・IDEO デザイン思考家集団 ・デザインの本質は課題の発見とその解決 ・主観の感想を信じられる人が優れたデザイン思考家になれる→アマゾンもディズニーも欲しいという消費者の自分の思い(わがまま)を具体化した ・p.65 ロブ君 ・人間中心の欲望×ビジネス×テクノロジー ・アイデア出しの7つのルール: トピックに忠実、ぶっ飛んで良い、すぐに否定しない、会話は1人ずつ、質より量、視覚的に描く、他者のアイデアを広げる ・How might we (HMW) どうすればできそうか? ・プロジェクトリーダーは最初にクレイジーなアイデアを出すべし ・1964年東京オリンピック直前のユニットバスのように今まさにデザイン思考が広がるかもしれない ・UKTI イギリスの商品やサービスを売り込む経済振興機関 ・鳥居型を目指す(コアスキルの柱が2本と幅広い興味&好意・尊敬) 専門力×ミーハー力 ・パッケージ化して売り出すルールメイカーを目指す

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    投稿日: 2019.07.07
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    蔦屋 ●複数のコミュニティのハブになれ 複数のネットワークの情報が交差する場所にいるため、知と知の新しい組み合わせも起こりやすい。 情報の優位性を持ち、アイデアが生まれやすい。とてもトクなポジション

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    投稿日: 2019.06.06
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    IDEO Tokyoの立ち上げメンバーである石川俊祐氏による、日本人向けのデザイン思考本。デザイン思考に関するもやもやが解消できて、とても参考になった。本書の内容を社内に宣伝して回りたい。 ・「design」は「アイデアを考える、企てる」というニュアンスで、色や形などビジュアルを整えることはdesignの一部にすぎない。本質は、課題の発見とその解法。 ・デザイン思考の重要なマインドセットは、自分の主観に自信を持っていること。自分の快/不快に注目し、常に観察スイッチをオンにしておくことが大切。 ・自分の創造性に対する自信を持つ。日本人は自信の無さからアイデアを思いついてもブレーキをかけがち。

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    投稿日: 2019.04.06
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    まず、読む前「自分にデザインは関係ない」と思っていたのは、デザインというものをそもそも間違えて捉えていたから。そして、デザインに大切なのは「客観的な視点」だと思っていたが、「主観」だという。デザインについて考えを改めることができた。 主観を大切にして、それぞれの得意分野で強みを生かし、弱みはチームメンバが補う。リーダだけがひっぱって行くのではない。現代的な働き方。

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    投稿日: 2019.04.02
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    改善や差別化といった地続きのアイデアではなく、他の人がなかなか思いつかないような「飛び石」のアイデアを、社会の変化のスピードに負けずき生み出せる。 デザイン思考は、優れたデザイナーの「目玉」「脳みそ」「マインド」を拝借する思考法 ただの事業計画はビジネスプラン、未来を描いた仕事の企てがビジネスデザイン アートは自分の衝動から、デザインは人が抱える課題から デザイン思考とは、観察で得た主観を重視したアプローチ クリエイティブコンフィデンス 自分の創造性に対する自信 1曖昧な状況でも楽観的 2旅行者、初心者の気分でいる 3常に助け合える状態をつくる 4クリエイティブな行動を信じる 自分の主観を信じる力が強い人が、結果としてクリエイティブになっていく アイデアは事情ではなく、人から生まれる デザイン思考を実践する際はチームを作る必要がある いかなる個人よりも全員の方が賢い 観察とインタビュー サクリフィシャルコンセプト(ユーザーの対話を活性化させるための犠牲になるコンセプト) 良質な問いをたてることが大事 ブレスト 1トピックに忠実であれ 2ぶっ飛んでよし 3すぐに判断、否定するなかれ 4会話は1人ずつ 5質より量 6描け、視覚的であれ 7他者のアイデアを広げよ 自分はこの分野のプロフェッショナルである、という看板を全員が持ってこそ、助け合いの文化は成立する 電柱型人間、鳥居型人間

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    投稿日: 2019.03.22
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    これからは自身の主観こそが武器になり、自身の主観を信じることが出来るかどうかが大事。 企業が大規模になり、公式化すると説明責任が発生し、客観的、論理的な根拠が必要となる。デザイン経営を進める上でのパラドックスを打ち破るために何をすべきか。 経営がデザインの力を信じること、が大事だと思う。

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    投稿日: 2019.03.22
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    「HELLO, DESIGN 日本人とデザイン」石川俊祐 優れたデザイナーになる為の必要条件は、自分の主観に自信を持っている事。あなたが何をどう感じたかの主観が全て。 クリエイティブコンフィデンスを保つ為のマインドセット ・曖昧な状況でも楽観的でいる事 ・旅行者/初心者の気分でいる事 ・常に助け合える状態をつくる事 ・クリエイティブな行動を信じる事 自分が思いついたアイデアを客観的に選別せずに発する事ができる、評価も否定もされない「場」を作る事。 人間中心、ビジネスモデル、テクノロジーの三つの輪が重なる所にイノベーションは起こる。 デザイン思考の4プロセス 1.デザインリサーチ(観察/インタビュー) 2.シンセシス/問いの決定 3.ブレスト&コンセプト作り 4.プロトタイピング&ストーリーテリング 観察の極意は、その人よりもその人を理解する事。 観察眼の鍛え方は、自分の快不快に注目する事。 遠いところから似た性質を持つものを結びつけるのが「類推思考」 インタビューは一問一答ではなく、対話で深層心理を探る。 エクストリームユーザーは肯定否定に関わらず明確な意見を持っている。 アイデア出し7つのルールと2つのマジックワード 1.トピックに忠実であれ 2.ぶっ飛べ 3.すぐに判断しない 4.会話は一人づつ 5.質より量を 6.描け、視覚的であれ 7.他者のアイデアを広げよ how might we? Yes, butではなく、yes, and. 全ての情報とアイデアが可視化されたスペース 行動パターン別ユーザー像 エクスプローラー、、自分から進んで学び、チャレンジする事ができる パスファインダー、、ゴールや道筋さえ示してもらえれば自ら進む事ができる パッセンジャー、、常に並走してガイダンスを求める コラボレーションする際でも専門家であっても分業はしない事 弱みを見せる勇気を持つ事 複数コミュニティのハブになる事 まずはある分野で圧倒的に突き抜ける事

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    投稿日: 2019.03.20
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    【読了】Hello,Design 日本人とデザイン ●デザイン 人々の心や行動の変化から、そこにある潜在的な課題や願望を読み解き、あるべき姿をカタチにすること。 つまり、デザインの本質は「課題の発見とその解決」。課題1st。 目の前の人が何求めているかを探ることがデザインのスタート。 ※ビジネスデザイン:顧客&課題1stで未来を描いた仕事の企て デザイナーは「そもそもこのプロジェクトでは、誰のどのような課題を解決するか」という「問い」を考えるところから、実現可能なビジネスにしていくフェーズまでプロジェクト全体に関わる。 ●観察スイッチをオンにする 観察が難しいのは「ふつう」の中にヒントがあるから。 無意識を意識的に観察する。 観察スイッチをオンにして、考え続けることで脳味噌を鍛える。 どう鍛える? まずは自分の観察。 快・不快に注目する。快・不快を伴った行動に敏感に反応する(なぜ、どうすればもっとよくなる) ●類推思考 今抱えている問題を分解し、類推し、ほかの遠い分野に足をのばすことで思いもよらないヒントを掴む。 普段から目に入ったものを構造化するクセをつける。 (例) 料理教室→真剣にやってるのかな?楽しそうだけど→おしゃべり目的かも→料理教室はコミュニティとまで考えた状態で脳にしまっておく。そうするとコミュニティを考えるとき、パッと引き出せる。 ●ブレストでのマジックワード How might we?(どうすればできそうか) Yes,and(いいね、加えて/次に...) ●アイディアのパッケージ化 抽出(何をやっているのか?) 抽象化(つまりどういうことか?) 構造化(この仕組みを他の分野に転用できないか?) 名付け(どんなラベルを貼って売り出す?)

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    投稿日: 2019.03.15
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    このレビューはネタバレを含みます。

    デザイン思考という言葉が叫ばれて久しいが、日本ではデザインの意味がとても狭義に捉えられている。その危機感から、デザイン思考とは何か、日本との親和性がとても高いこと、そしてこれからデザイン的な考え方がますます重要になっていくことを説いている。 著者は、世界的なデザインファームIDEOの日本法人を立ち上げた石川さん。 以下きになったところメモ。 ○ビジネスとデザイン ・ビジネスシーンで活躍しているデザイナーに共通している点は、優れた主観を持っていること。主観に自信を持っていること。 ・デザインとは人が抱える大きな課題を本質的に解決すること。 ・デザイナーは職種ではなく、スタンスの問題。 ◯マインドがまず大事 ・世の中を変えてきた全てのアイデアは誰かの主観から始まっている。自分の主観を信じるところからイノベーションは生まれる。 ・論理的思考やマーケティングではない。調べればデータが豊富にある世界では皆同じ結論にたどり着く。 ◯デザイン思考のプロセス ・人間中心、リアルなユーザーの思いを汲み取り、人の深層心理を深く理解して潜在的な課題を捉えよう。 ・多様化が進んだ世界では、人からスタートしないと、結局誰にも求められずすぐに世の中きら消えるモノを生み出すことになる。 ・多様な主観を持ち寄るためにチームでコラボ その上で 1. デザインリサーチ(観察、インタビュー) ・仮説ありきでになく、ユーザーとの対話を活性化させ、学びを得る。 ・インタビューで出てくるのは顕在ニーズなので、深く掘り下げたり、現場(家)など素の空間に行くことが大切。 2. シンセシス・問いの設定 ・自分たちが解くべき問いは何か?を掘り下げて行くフェーズ。 ・質の高い問いは、広過ぎて過度に抽象的でもなく、指示のように狭過ぎないサイズ。 ・なぜこれをやらないといけないのか、というのも明確なことが大事。 3. ブレスト&コンセプトづくり ・アイデアの方向性を固め、一言で表すコンセプトをまとめていくフェーズ。 ・ポストイットは頭の中にあるアイデアの見える化が目的、どんどん貼ろう。 ・ターゲットを考えるときに年齢や性別ではなく行動パターンで分けると実態に近くなる。ただし、母数がどれくらいかわかりにくい。 1. Explorer: 自ら進んで学びチャレンジできる 2. Path Finder: ゴールや道筋「示せば自ら進める 3. Passenger: 常に並走してガイダンスを求める行動をできる 4. プロトタイピング&ストーリーテリング ・アイデアを確認できるものにして、手に取る ◯IDEOの組織 ・IDEOをIDEOたらしめているのは、助け合いの文化 ハーバードビジネスレビュー IDEO Culture of Helping ・上司への相談よりも全く違う職能を持っている同僚に相談、が盛んに行われており、あらゆる階層に助言者として引く手数多の人がいる。 ・ベースとして個々人の能力や役割が際立っており、信頼関係がある。 ・必ずチームで仕事をするため一人にかかる精神的な負担が軽くなる。専門が違う人と組んでも分業しない。各分野のプロとして多様な視点が求められる。全員が全てのフェーズで当事者意識を持てる。 ・ファイブダイナミック(オンラインテスト)を使うと得意不得意がわかる、これは気分的なもの。これでチーム感のバランスを見る。 ・上下関係はない中、チームを引っ張るリーダーは必要だか、これは自然と選ばれる、つまりあの人はリーダーだよね、という人がなる。 ・リーダーの役割は、メンバーの能力を引き上げる、自由にすることとクライアントや上司との調整。

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    投稿日: 2019.03.15
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    方法論やより具体的な例などは 他の本に譲るということになろうが、 デザイン思考を広く世に広げるという役割であれば 十二分に果たすというか、知る限り最良の書 そして、個人的には自分がやりたい課題解決とは こういった気の利いた課題解決であって パソコンと向き合って出てくるものではないと 再認識するきっかけ。 人生の転機になるかも

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    投稿日: 2019.03.12
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    このレビューはネタバレを含みます。

    まずクリエイティブ・コンフィデンス〈自分の主観やアイデア、実現力を信じる力〉を持つ。 その為にマインドセット→①ワクワク楽観的、②旅人の新しい目を持ち、③お互い助け合える環境作り、④今までと全く違うものを作ることに挑む

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    投稿日: 2019.03.12
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    デザイン思考を日本に広める想いに溢れる本。 カインドテクノロジーというパッケージ 専門性をつなぐチカラを発揮して 分業しないで責任感を持ちつつ 楽観的に初心者意識で助け合う そんな人間中心の思考に。

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    投稿日: 2019.03.04