Reader Store
任天堂“驚き”を生む方程式
任天堂“驚き”を生む方程式
井上理/日経BP
作品詳細ページへ戻る

総合評価

148件)
3.8
29
52
39
7
0
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    もともとNintendoが好きで、 元社長の岩田さんや宮本さん、 HAL研究所の桜井さんなど Nintendoのことをもっと知りたいと思い この本を出に取りました。 少し古い本なので、話の中心は任天堂WiiやDSが中心で、それらの過去のデータの話は少し退屈してしまったのですが、 これらを生み出す岩田さんや宮本さんの考え方や、革新を生み出すNintendoの仕組みについては読んでいて、うなるほどに面白い。 続きも楽しんで読みたいです。

    3
    投稿日: 2025.09.07
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    任天堂がDSとWiiを発売するあたりの時期がフォーカスされています。 DS発売前の64とゲームキューブはSONYのブレステーション勢に負けており(業界では10年戦争と言われているらしい)、任天堂が再起を図るための一手がDSとWiiだったようです。 当時、ゲームの性能(画質や複雑さなど)を上がる勝負になっており、特にMicrosoftもXboxで参入し、三つ巴の乱世。 ただ、任天堂はある違和感を抱いていたとのこと。それはゲーム人口の減少。ゲームは子どもや一部のゲーム好きで、少ないゲーム人口というパイの争いだったとのこと。 そこで、DSもWiiも今までのゲームとは異なる視点を入れ、ゲームをやっていない、昔やっていたが辞めてしまった世代の掘り起こしに着目。そのため、DSのようなタッチパネルやWiiの振って遊ぶ直感型にシフト。更に、DSは「大人の脳トレ」で大ヒット。ゲーム層を増やす仕組みが仕込まれており、これはすごい発想の転換だと、読むことで、任天堂の戦略に感嘆しました。 相当な発想の転換が必要だと思うし、それを成し遂げたことがすごいと思います。どんな業界・分野でも難しいと思いますが、そのような努力をしている企業がおそらくトップランナーとして走り続けているでしょうし、そんな日本企業が少しでも多く増えると良いなと、勝手ながら期待しました。 また、個人的にはswitchは携帯ゲーム機と据え置き型ゲームの両方を兼ね備えており、特に衝撃でした。ただ、企業側の視点で考えると、携帯ゲーム機と据え置きゲームでそれぞれ儲けていたものが1つのジャンルになることにより、儲け度が減ってしまうデメリットもあるのではないかと思い、ここの話を聞いてみたいとも思いました。 最後に任天堂のプライドを感じた部分を紹介して終わりたいと思います。 『任天堂が自分たちは生活必需品ではなく、役に立たないモノを作る娯楽屋だからこそ、ネガティブな要素を徹底して排除しなければ将来はないと考え、お客に対してひたすら、丁寧に振る舞ってきた結果でしかない。 言い換えれば、お客に気持ちよく遊んでもらえなければ、すぐにそっぽを向かれてしまう娯楽屋であることの宿命を真摯に受け止め、愚直に「役に立たないモノ」を作り続けたことが、結果として「強さ」や「名声」を生んだのである。』

    0
    投稿日: 2025.08.30
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    任天堂の経営の歴史についての本 情報は2009年のものだが、おもしろい 特に枯れた技術の水平思考、wiiのセンサの仕組みが驚きだった 最先端であることではなく、おもしろく独創的であること

    0
    投稿日: 2024.01.09
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    "パラノイアだけが生き残る(インテルの創業者 アンディグローブ) →病的なまでの心配性が必要 ds 世界で一億台売れた →他にはプレステとゲームボーイしかない →由来はダブルスクリーン 重要なのは次世代の技術ではなく 次世代のゲーム体験であり、 パワーが大切なのではない →★★★これは今の仕事を、やる理由にも当てはまる 任天堂はps,ps2でソニーにコテンパンにされた →ロクヨンは当時のスパコン並みのスペックだったが、ソフト側の参入が難しくてソフトが少なかった。 ps2にゲームキューブが負けて技術を上げてもダメだと悟った。ゲーム人口が少なくなっていることに危機を感じた →ps2はDVD再生も兼ねている 高性能化に未来はないとして お母さんの機嫌至上主義に変えた →小さいとか、家族でできるとか →技術を捨てたわけではない、違う方向へ振り分けただけ →★この考え方はとてもいい 半導体の回路の線幅が細くなっていった →ライバルは処理能力が何倍向上するかを考えた →任天堂は電力をなん分の一にできるかを考えた コントローラーのコンセプト ・ワイヤレス ・怖がられない 「今日起こっている現象を「いやぁ、前からわかってました」と言えたらかっこいいんですけど、そんなことはない。方向は正しいという自信はあっても、こういうスピードでこういうことが起こるとは思ってませんでしたというのが正直なところです。ああ、物事が変わる時というのは一気に変わるんだなと、逆に感じてるくらいで、世の中の皆さんが何をきっかけに大きく反応してくださるかというのはわからない」 (岩田さん) →★曲にも言える →こう言い切るのは、結果のために正しいと思うことをしたのではなく、正しいと思うことをしたら結果がついてきたから。 →★かっこいい。 差込口が六つくらいある、あらゆるハードのカセットが刺さるゲーム機 →★面白そう 思いは本気で手段は冗談半分 タダで売りたいとは思わないけれど、大儲けしたいとも思っていない マリオは元々ポパイが版権の問題で使えなくなり代わりに書いた →元はおっさんという名前だったが、アメリカの社員に見せたところ、マリオという同僚に似ているという話題になり、命名された →★おもしろい! ■肩越しの視線 ゲームらやない人を連れてきてやらせて何も言わずに見ている →それにより改善点を浮き彫りにする ゲームに関係のない人の声を拾っていた どれだけ世界中で評価されようが、実績を作ろうが、決して独りよがりにはならず、「普通の人」がわからないのは自分が間違っているからだと、修正をしてきた 見つけた遊びのタネを、万人に理解してもらうために、愚直に遊びを磨き込む 1つのテーマについて、長くしつこく考え続けることが大切で、考え続けていることの蓄積の量が、ヒットを生んでいる部分というのもあるんだなと、私は思ってます"

    0
    投稿日: 2023.11.29
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    64とゲームキューブで据え置き型ゲーム市場で一時的に敗者となった任天堂はその後、DS、Wiiと立て続けに大ヒットを飛ばし、ゲーム業界の覇者へと返り咲いた。失敗の原因はどこにあって、何を改めたことで今日の躍進につながったのか、任天堂という企業文化と新しく社長に就任した岩田氏の取り組みから成功の秘訣を探るのが本書だ。本書を端的に表す箇所を一部引用する。 『ゲームプラットフォームのビジネスにおいて、世界のソニーとマイクロソフトを敵に回し、競争が激化する中、任天堂は既に”血の海”となっている既存の市場に未来はないと早々に見切りをつけ、ゲームをやらない普通の人をターゲットに競争のない”ブルーオーシャン”に打って出た。』 任天堂はブルーオーシャンをどこに見つけたのか、答えは社長の岩田氏の言葉にある。 『重要なのは次世代の技術ではなく次世代のゲーム体験であり、パワーが大切なのではない』 ゲーム機の性能を追い求める先に繁栄はないことに気付き、決断し、方針を変えた。他社とまったく異なる路線を進むことの葛藤と社内のベクトル合わせがいかに大変だったかは想像しつくせない。DSやWiiの開発秘話でこれらのエッセンスがどのように折り込められたかを知れたのは貴重だった。横井軍平氏の足跡も後半で主だったところは触れられている。一方で、前社長の山内氏や開発第二部でファミコン開発を主導した上村氏の当時のエピソードはあまり出てこない。 本書を読んで、当時ほとんど触らなかったヴァーチャルボーイに横井氏の哲学がたっぷり込められていることを知り、久々に遊んでみたくなった。

    0
    投稿日: 2022.12.11
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    このレビューはネタバレを含みます。

    俺たちの作っているモノより、 メールを打つ方が楽しいんだよ。 ゲームは必要なものではない? いや、違うと思う。 遊び、楽しみ、喜ぶは人生の必需品である。 だからこそ、もっとも競争が熾烈なのだ。 従業員一人当たりの件開発費は約3,000万円。 笑顔を燃料に、さらに笑顔を作る。 任天堂が長年にわたって築いた良い側面を垣間見た気がする。

    0
    投稿日: 2020.11.28
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    本書は現代(wii時代)から設立当初へと、過去に戻りながら任天堂が語られていく。「娯楽に徹せよ。独創的であれ。」という言葉に見開きで出会い、終盤の任天堂誕生シーンで再度出会った時は、ビビッと衝撃が走った。これが任天堂の強いDNAだったのか!特にDSとWiiの誕生秘話は、ゲーム業界での"哲学"として今でも語られるべきストーリーだと思う(今読んでも相当画期的だった)。

    0
    投稿日: 2020.09.19
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    2009年の本だから当然内容は古いが、逆に自分が小さい頃に熱中していたDS、Wiiの話も多くて懐かしみながら楽しめた。ハードだけでなくソフトの話も多くて、それも自分がはまっていたものばかりだったからその頃どんな意図でそのソフトを出したのかなどが知れるのは面白かった。 章ごとの繋がりが弱かったり時系列わからんなってなったりしたのが残念な点だった。時系列はいっちばん最後になぜか挿入されており、いや最初に出してくれやと突っ込みたくなった。

    0
    投稿日: 2020.07.30
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    ゲームは常に高性能・高品質に向かって行った。 しかし任天堂は性能を高める方面に向かなかった。 「ゲームの人口拡大」が目標であった。だからこそ、家族に嫌われないゲームを目指した。それがWiiである。 そして優れているところが、自分ができないことは他の企業に任せる。 任天堂が何でも屋になってしまうと個性が失われる。WiiやDSにおいて、様々なプラットフォームを作り情報端末としての機能を有したが、そのまま多方面に事業展開をせず、常に娯楽事業に留めたことが今の任天堂につながっている。 そんな任天堂イズムを読み取ることができる。この考え方はゲームに捉われず、あらゆるものづくりに応用できよう。

    2
    投稿日: 2020.03.01
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    任天堂宮本茂さんが文化功労者に選出 任天堂だけが持つ独自の哲学とは。なぜ世界中が夢中になるのか?快進撃の秘密を解き明かす。

    1
    投稿日: 2019.10.30
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    毎日、何かが新しい 「ちゃぶ台返し」の精神 「驚き」や「喜び」を食べて育つ 「枯れた技術の水平思考」 ソフトが主、ハードは従

    0
    投稿日: 2019.03.18
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    枯れた技術の水平展開は、娯楽産業だけでなく嗜好品マーケットへの切り口にも使える これだけモノが溢れているんだから、溢れたモノの見せ方違い、応用活用も立派なイノベーション ・納得ができないものを商品として世に出すことが、ただ耐えられない  「ティンクルポポ」→発売直前に中止→1年後「星のカービィ」 ・「一つのテーマにちて長くしつこく考え続けることが大切で、考え続けていることの蓄積の量が、ヒットを生んでいる部分というものもあるんだなと、私は思っています(岩田)」 ・潤沢なキャッシュをM&Aなどの巨額投資には振り向けず、一定額を貯蓄しつづける資本政策を貫く  →失敗した時のダメージが大きい  →稲盛和夫「土俵の真ん中で相撲をとる」に近い思想 ・「本来、娯楽って枯れた技術を上手に使って人が驚けばいいわけです。別に最先端かどうかが問題ではなくて、人が驚くかどうかが問題なのだから。」 ・娯楽産業:人間が生きるために必要なモノを扱うわけではないので、喜びや驚きがないと見向きもされないし、わかりやすく快適でないとそっぽを向かれてしまう。 ・任天堂:人生一寸先は闇、運は天に任せ、与えられた仕事に全力で取り組む

    0
    投稿日: 2018.12.09
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    任天堂の過去に関する部分については非常に面白い。任天堂の考え方が過去の歴史からつながっているというのも分かる。しかし、この本の上梓時点から問題になっている部分については残念ながら触れられていない。 現世代機における任天堂最大の罪は、マジコン問題を半ば放置してしまった事にあると考える。パッケージのゲームには金を払わないのが常識という世代が完全に醸成されてしまった。その中であまたのソフトメーカーが討ち死にしてしまっていることについて任天堂はどう考えているのか。

    0
    投稿日: 2018.10.31
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    改めて、ビックリしました(^^;) 花札やトランプを作っていた会社だったのは知っていましたが、紙巻たばこの流通網に相乗りして、広がったり、マリオは米国法人の社員が似ていたので、その方の名前をそのまま(^^)といった小ネタだけでなく、任天堂DNAを垣間見ることができ、これからの任天堂にまだまだワクワクさせられる一冊でした(*^^)v任天堂

    0
    投稿日: 2018.10.15
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    1日で一気に読みました。自分の世代に大ヒットしたゲームは、何を意図してどういう人がどのように作ったのか、が書かれており、興味深かったです。また、今は亡き山内社長と岩田社長の人となりがわかります。 有名な動画「ゲーム機戦争」を見たことがあると、内容が入ってきやすいと思います。

    0
    投稿日: 2018.08.17
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    据え置き型はファミコン、スーパーファミコンにWii(数回使っただけでタンスで眠っている)、携帯ゲーム機ならゲーム&ウォッチに始まって3DSまでのほぼ全種でお世話になってます。本書が出版されたのは8年前の2009年。スマホゲームの脅威については最終章でチラッと触れられる程度だから、すでに“古典”の域に入るような内容だけど、フィロソフィーは変わってないわけで、それぞれのユーザー(カスタマー)だった時代を思い起こしながら読むと、いろいろ感じるものがあります。

    0
    投稿日: 2017.08.26
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    ■任天堂の戦略 ・岩田が社長になってからまずゲーム業界に何が起こっているのか分析した →ハードは売れるがソフトは売れないという現象  (業界全体で、ハードは2倍売れているが、ソフトは11%現象) →ゲームが高度でリッチになった結果時間がかかるものに。そしてライトユーザーのゲーム離れしたことが原因では?  (売れていたハードはPS2。これはDVD視聴ができるので、家電ユーザーを取り込んだ結果) →ゲーム人口の拡大、という戦略が決まる ■任天堂の文化 ○ちゃぶ台返し ・良いものができるなら、ほぼ完成していてもいとわずやり直しにする  そのために既に注文が入っていたりしていても関係なし

    0
    投稿日: 2016.04.23
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    任天堂、そして任天堂の数々のヒット商品を生み出した社員さんたちの情熱に圧倒されました。“驚き”を生む大変さと喜びが伝わってくる本です。ただ、任天堂と社長さんのスゴさが強調されすぎてしつこく感じたのでお勧め度は☆3で。立ち読みポイントは「任天堂」の社名の由来。山内さんのこの考え方、とても好きです。 あと、Wiiが欲しくなりました。

    0
    投稿日: 2016.02.27
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    奇しくも3DS大幅値下げで 任天堂が揺れているタイミングでこれ読んだんだっけ 2代の社長は全く異なる手法でこの会社を引っ張り、 同じように成功している、そこがなんだか不思議 ビジネス本というよりは 任天堂の哲学なるものを垣間見れる1冊です

    0
    投稿日: 2016.02.08
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    最近、任天堂に元気がないから読んでみた。任天堂も昔は最新技術のハード競争(Nintendo64)をしていたが、途中でソニーに負けることでTVゲームの本質に戻り、ローテク技術を使いWiiやDSで新たなユーザーを掘り起こすことに成功した。ゲーム事業は浮き沈みが激しいため、莫大な内部留保を抱えることで、はずしても新たにチャレンジできる企業体力が必要という事か。それが、任天堂の強みの一因かも。

    0
    投稿日: 2015.12.23
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    ◾︎要約 世界的にも「Nintendo 」として知られる任天堂が、どのようにして発展してきたかを述べる一冊。その成長に貢献した山内、岩田、横井、宮本らのエピソードを交えながら、ファミコンからDSまで、ヒット商品を生み出していく企業文化を解いていく。 ◾︎学び ・本質を見極める 山内、岩田ともにタイプは違えど経営者としての判断力、先見力が突出している。山内はいわゆる独裁的経営をしいていたが、その決断がズバズバ当たる。それも、「面白いものを出せば売れる」という娯楽の本質を貫いたからだ。一方で、岩田はバリバリの技術者上がりなのでより技術的な点も踏まえて経営に踏み出せる。両者とも、「ゲームが飽きられている」という事実を早期に見極め、それ対抗する戦略をとった。結果が、ソニーのPSシリーズのようなハードの性能に対抗したDSやwiiである。ゲーム人口の拡大を目標とした戦略は大いに的中したことは、老若男女を問わずwiiの保持者がいることからもわかる。 ・ちゃぶ台返し 納得できるものが出来なければ、例え発売を延期してでも表に出さない。実際にそれでお蔵入りした商品もごまんとあるようだ。wiiのゼルダを発売するときは、完成までしていたストーリーをwiiの操作性を高めるために一からやり直させたほどだ。アップルのスティーブ・ジョブスも、何度もちゃぶ台をひっくり返してはスタッフに恐れられていたそうだ。それほど、こだわりを持たなければユーザーに満足してもらえる商品など生まれるわけないのであろう。 ・「枯れた技術の水平思考」 今ある技術でも、お客さんが楽しめれば問題ない。問題は、お客さんが使いこなせるかどうかだからだ。光線銃や、wiiに採用されている技術も、すでにある技術だが使い場所が限られていた体感センサーなどを応用した。技術を発見し、それをいかに活用してユーザーの満足を満たせるかが大事なのである。 ◾︎活用 ★本質を見極める。表面ではなく、本当の問題が何かを意識する。 ★成果物にこだわる。お客さんが何を求めているかを常に考え、資料を作成する。

    0
    投稿日: 2015.08.23
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    具体的な話が多かった。その分、総合的に何を伝えようとしているのかといったテーマはあまり感じられなかった。 特に印象に残ったのは任天堂には社是や社訓のようなものがないこと。ある種筋が通っているのかも。 つい先日岩田社長が亡くなられたからタイムリーだった。私はソシャゲより断然任天堂のゲームが「好き」なのだが、果たしてこれからどうなっていくのか…。

    0
    投稿日: 2015.07.19
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    このレビューはネタバレを含みます。

    ファミコン世代としてはちょっとした懐かしさもありつつ、読破。色々とヒットとは言えない製品も過去には出しつつ、時代を先取りしすぎていたり、それでもゲームとしての面白さを追求していたり、素敵な会社なんだろうなと外から見ると思える。 前社長が二人三脚で一世を風靡してきたハル研究所の窮地を立て直すために資金を提供したが、その交換条件が当時ハル研究所にいた現任天堂社長を再建に当たるトップに据える事、カスタマーサービスに関するこだわり(修理依頼してきた客に貼ってあったシールまで張り替えて新品を送ったり)、”枯れた技術の水平思考”だったり、興味深いエピソードが詰まっている。 なんだか田宮模型の仕事を思い出した。本気でやっているという意味では同じなんだろうな。 任天堂の社名の由来:人生一寸先は闇、運は天に任せ、与えられた仕事に全力で取り組む というのも面白い。

    0
    投稿日: 2015.06.11
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    任天堂はどのように驚きを生み出してるのか? →まずどうしたら使ってもらえるかを考え、収益機会としての模索は二の次 技術が最先端かではなく、人が驚くかどうかが問題

    0
    投稿日: 2015.05.17
  • DSやWiiが大ヒットし、快進撃を続けていた頃の話

    Appleとの比較も随所に出てきて、存命であったジョブズとの対比は面白い。 意外なことに、カリスマ&ワンマン経営者の存在や業績の推移まで瓜二つだった。 任天堂は、山内という1人のカリスマから、岩田・宮本などの集団指導体制にうまく移行できたようだが、アップルも、ジョブズというカリスマから、数字のクックとデザインのアイブといった体制に変わってきている。 任天堂の山内やアップルのジョブズがそうであるように、成功するワンマン経営者の資質で重要なのは直感力だろう。 それは天賦の才というのもあるが、何度も会社を危うくするほどの失敗を重ねてきて身に付いた才でもある。 社員の顔色ばかりうかがっていては、盛大なちゃぶ台返しもできなかっただろう。 任天堂が今後も成功し続けるかはわからない。 終章で紹介されている電通との提携だとか、いろいろなサービスの提供とか、少し手を広げ過ぎではないかと不安にさせるものがあった。 本の題名については少しイチャモンを付けたくなる。 サブタイトルの「"驚き”を生む方程式」というのは、本の内容だけでなく任天堂の社是からも乖離している。 また、もともとベースが雑誌の記事が主体になっている為か、読みやすいけど、少し物足りなさも感じた。

    1
    投稿日: 2015.04.09
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    任天堂の社歴はもちろんのこと、ゲーム業界全体が辿ってきた歴史についても振り返ることができる本です。 ゲームやその業界に興味がなくても、任天堂という会社のサービス精神というか、徹底してユーザーのことを考え抜く姿勢。 これはどの業界の人にとっても大切なことだと思います。 そんなわけで、任天堂の経営から何かしらの教訓を得ようと思って読むのも、たいへんよろしいかと思います。 同時に、あのゲーム機はどういうふうにできたの?とか、マリオやカービィってどこから出てきたの? などという任天堂に関する純粋な疑問をことごとく霧散してくれる内容でもあります。 ありがたい本ですね。

    0
    投稿日: 2015.03.15
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    ゲームは全くしない私だが、もちろん”任天堂”という会社は知っているし、その”驚き”を生む方程式というビジネス理論には大変興味があった。現社長が一般社員から抜擢されたというサクセスストーリーも面白い。 「笑顔創造企業の哲学」には、ゲーム業界のみならず、あらゆる分野に通ずる学びがあると思う。

    0
    投稿日: 2015.03.13
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    娯楽とは笑顔をつくるもの。だからこそ、細かなところまでこだわる必要があるんだという、任天堂の考え方は、そこで働く上でのやりがいに直結しそうなすばらしいものだと思いました。 文章も固いものではなく、読みやすく、内容も身近な要素が多く楽しく読めました。スーパーファミコン世代ど真ん中の自分にとって、任天堂が与えてくれた楽しさの大きさとその理由が少し感じられました。 「私の名刺には社長と書いてありますが、頭の中はゲーム開発者です。でも、心はゲーマーです」

    0
    投稿日: 2015.03.10
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    このレビューはネタバレを含みます。

    任天堂の経営に関してまとめられた書物ではあるが、どうにも経営層の凄味が伝わってこないのは、取材力不足が原因か?時系列を追って任天堂の知識を得るには適当です。

    0
    投稿日: 2015.02.16
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    このレビューはネタバレを含みます。

    任天堂快進撃の秘密、みたいなのが読めて痛快。話題になってからだいぶ経ってからなので内容はちょっと古いけど、それでも楽しめた。やはり仕事への情熱というものに揺さぶられる自分がいるなぁと改めて。

    0
    投稿日: 2014.11.13
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    WiiやDSで絶好調の時に出た一冊。花札やカルタの事業から現在(当時)に至るまでの歴史や、横井軍平さんや宮本茂さんの話など興味深い話題も。 今のWiiUや3DSは出てなかったけど、独特なそれらのハードを予感させられる所もありました。ゲーム好きな人、任天堂ファンは是非読んでもらいたい1冊。文章も固くないので読みやすいですよ。

    3
    投稿日: 2014.11.05
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    ゲーム界を代表する企業任天堂の2009年までの軌跡を書いた一冊。 花札からゲームに転換したことは知ってましたが、それまでに全く娯楽とは関係ない事業もしていたことや高品質を求める業界のなかでいかに家族受けするかを考えて作られたWiiやが開発された背景や耐久性へのこだわりなどは本書を読んで知りました。 任天堂はまさに山内元社長や岩田社長、宮本氏や横井氏といった方が飽くなき探求心とこだわりによって培われてきた文化やソフト体質といわれるエンターテイメントを大事にした志向が今の地位をあるのだと本書を読んで感じました。 企業理念をもたない会社で花札、トランプそしてゲームと娯楽で第一線を走ってきて、今スマホゲームで停滞しているテレビゲーム業界にどんな一手を仕掛けてくるのか本書を読んで楽しみになりました。

    1
    投稿日: 2014.08.09
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    世界の宮本茂氏や、伝説の横井 軍平氏の話は割と聞くけれど、 岩田氏、そして山内氏の話も載 っていたので、興味深かった。 ゲームウォッチからファミコン ゲームボーイへと慣れ親しんだ 世代なら楽しめる本やね。   「(運を)天に任す」と書くけ れど、任天堂は勝つべくして勝 ったんだと思った。日本にこの 素晴らしい企業があることを誇 りに思えるくらい説得力ある本だった。

    2
    投稿日: 2014.07.22
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    リーマンショックに世界中が沈む中、対象的に力強く成長を見せた企業、任天堂。 2009年3月期の売上高は過去最高の1兆8,200億円、営業利益は5,300億円を見込み、トヨタを抜いて国内首位に躍り出た。 しかしながら、その経営の秘密を滅多に明らかにしないのが任天堂である。 任天堂だけが持つ独自の哲学、その源流について、貴重な会談や取材を通して集めた情報に基づき、明らかにしていく書籍である。 幼い頃から何の気なしに触れてきたビデオゲーム。 スーパーマリオやドンキーコング、星のカービィなど、今でも印象深いキャラクターを生みだした企業である任天堂は非常になじみ深い存在です。 その反面、任天堂がどのような企業かと言われても満足な答えを用意することは難しい。 「娯楽に徹せよ、独創的であれ」 人々に笑顔を提供するために活動している企業の普段表に出ない努力や苦悩の姿が、現社長である岩田さんをはじめとする関係者の言葉からにじみ出ています。 任天堂という会社のエッセンスが詰まった、読んでいて引き込まれる本です。

    0
    投稿日: 2014.06.22
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    このレビューはネタバレを含みます。

    任天堂のブルーオーシャンは 「”お母さん”が邪魔と思わない。」市場。 ”肩越しの視線”と、 任天堂だからこそ可能だった”市場観測” によって生まれた"Wii"誕生秘話には、 久々に鳥肌がたちました。 サービス企画や開発者など モノ、サービスを創造する人には参考になると思います。

    0
    投稿日: 2014.01.22
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    ○結果のために正しいと思うことをしたのではなく、正しいと思うことをしたら結果がついて来たからである。(中略)だから、正しいと思うことが市場のお墨付きを得て、予想を上回る結果が出たとしてもそれに慢心したり、戦略を変更することはしない。言い換えれば、調子に乗ることはない。(78p) ○枯れた技術の水平思考(185p) ○「失意泰然、得意冷然」-山内が掲げる座右の銘である。運に恵まれない時は、慌てず泰然と構え努力せよ。恵まれた時は、運に感謝し、冷然と努力せよ。(256p) ★岩田聡さん、宮本茂さんがどのようにDS、wiiで巻き返したか、横井軍平さん、山内 溥さんがどのように任天堂を世界的企業に押し上げたか、よく分かる。 2009年、強い任天堂が復活した頃の出版だが、最後の章にスマホの影がもう見えている。

    0
    投稿日: 2014.01.18
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    任天堂(特に岩田氏や宮本氏)の哲学は、ほぼ日のインタビューの方が深くて面白い。 これとか。 http://www.1101.com/iwata/index.html http://www.1101.com/job_study/iwata/index.html http://www.1101.com/nintendo/wiiu_talk/index.html が、歴史や会社としての背景や全体感が見えるのはこの本かな。 当たり前かもだが、ソニーのプレステとWiiやDSを比べるのは本質的なベンチマークではないなあということを再確認した。

    0
    投稿日: 2014.01.02
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    非常に面白い。 ゲーム臭さを脱した所に新しい道が開けていたように、自分の分野が持つ匂いを脱した所に新しい道が開けているのかもしれないと思った。 「私の名刺には社長と書いてありますが、頭の中はゲーム開発者です。でも、心はゲーマーです」

    0
    投稿日: 2013.09.08
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    このレビューはネタバレを含みます。

    [読んだ理由]================== 「スミスの本棚」で紹介があった。放送作家の鈴木おさむ推薦。 [読んだ後の感想]============== 前半は、企業としての任天堂の最近の凄さを延々と語られる。でも最近の任天堂はもう散々各所で語られ済みなので、あまり新鮮さ/面白さを感じなかった。個々人の半生にフォーカスが当たる後半から俄然面白くなる。前半は飛ばし飛ばしで、後半だけしっかり読めばいいんじゃないかな。 [備忘録]====================== ■第一章:ゲーム旋風と危機感 ■第二章:DSとWii誕生秘話 ■第三章:岩田と宮本、禁欲の経営 ■第四章:笑顔想像企業の哲学 Wiiを付けているテレビは市販のテレビより使いやすい。もう全部、テレビのコントロールをさせてくれたらいいのにって思うんですよ(笑)。家電屋さんはインターフェースという部分で何かをサボっている。でも僕らは、一番そこを真摯に考え、一番厳しい環境で戦ってきましたから。 ■第五章:ゲーム&ウォッチに宿る原点 枯れた技術の水平思考:電卓を構成する成熟した部品や技術を応用するものの、全く違う目的や使い道の娯楽商品を作るということだ。 TVゲームにはアイデア不足の逃げ道があった。それがCPU競争であり、色競争なんです。そうなると、任天堂のようなゲームの本質をつくる会社ではなくて、いずれ画面作り、CG作りが得意なところがのしてくるだろうと。そうしたら、任天堂の立場はなくなってしまうんですね。 ■第六章:「ソフト体質」で生き残る 大容量ゲームはダメ。そんなことをしていたら世界中のメーカーが潰れてしまう。重厚長大なゲームは飽きられている。ゲームビジネスの本質は、常に新しい楽しさを開発し、ひたすら完成度を高めていくことである。 ■第七章:花札屋から世界企業へ 人生一寸先が闇、運は天に任せ、与えられた仕事に全力で取り組む。山内が定義した、任天堂の社名の由来である。 ■第八章:新たな驚きの種 だんだんお客さんも刺激に慣れ、驚けなくなってしまった。驚けなくなるどころか、ひと通り味わったら「ああ、底が割れた」と思うわけです。底が割れるとお客さんは、もう遊ばないとか、中古屋さんに売ってしまおうとなりやすくなる。 UGC(User Generated Contnts):「素人」が次々と作る作品の内容は予測不可能であり、何が出てくるかわからない玉手箱のよう。簡単には底が割れない持久力が有る。

    0
    投稿日: 2013.06.25
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    日本を代表とし海外でもゲーム業界において絶大な存在感をもつ任天堂。そんな日本のカルチャーを世界に発信している大企業の秘密を知りたくなり手に取る。 任天堂の発展・成功に貢献した4人の社員さんにフォーカスしながら彼ら一人一人の功績を中心としながらもそれらが関連をもち、また成功・失敗したのはなぜか、それらの理由などを任天堂の企業風土が持つ娯楽至上主義な点を絡めていて 個人的にめちゃくちゃおもしろかったです。 他の競合であるソニーやマイクロソフトなどが高画質など圧倒的な技術を追い求めたのに対し、任天堂は理念としてお客様を楽しませることを第一主義としそれを追求した上で必要な技術を応用していく点が差別化を生んでいることに関して非常に関心をもった。 エレクトロニクス産業は日本が誇っていたハード産業であるが、任天堂はそれとは一線を画し「どうしたら人を湧かせられるか、どうしたら受けるか」といったソフトの概念によるハードの選択が行われており、他のエレクトロニクスが海外での地位を落とす中、今も任天堂が海外でも評価され続けている秘密が企業コンセプトによるものであることを知り、とても感動した。 岩田社長が他の産業に手を伸ばすことをしなかったことにもその企業使命が表れており一貫した姿勢がとてもかっこいい。 任天堂が120年近く存続し続けているのは、自分達のやるべき軸を明確にもっていたから、時代の変化に対応したプロダクトを作りそれがインパクトを与えている要因だからであること。 歴史上にも、娯楽などの文化は法律や政治によって弾圧されていくものである。 そういったなかで娯楽業界に対するイメージはあまり社会貢献の度合いとして軽視していた感をずっと持っていたのだが、 自分の将来を考える上でこういったアイデアを輩出しつづけるのか、 またそれとも技術を活かしてプレゼンスを高めて行くのか そのどっちのプロセスが楽しいかということと、自分がやりたいことをどう上手く組み合わせていけたらいいかというヒントを得られ、とても満足しています。 アイデアと企業理念、それを一貫して行い続けられる人。 素敵です。

    0
    投稿日: 2013.06.10
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    ゲーム人口拡大戦略 枯れた技術の水平思考 ローテクで勝ったゲームボーイ ソフトが主、ハードは従

    0
    投稿日: 2013.05.12
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    任天堂の歴史を、山内、横井、宮本、岩田という4人を中心に解説している。 特になぜ新しい商品をヒットさせられるのか?について、ハードでなく、どう使われるか?なぜ使われるのか?を考えるソフト体質という切り口で解説され、Appleとの共通点などにも触れる。 個人的にはワンマン体制から組織体制に変革しつつ、さらに躍進している点、会社としての進化としてとても参考になると思った。

    0
    投稿日: 2013.04.30
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    最高の最高〜! 山内、横井、宮本、岩井という4人の天才を生んだ任天堂。普段あまり語られることのない裏話が盛りだくさんで「モノづくりとは何ぞや!」の精神が脈々と受け継がれているからこそ、今日の世界に誇れる任天堂があるんだなと強く納得できる。この本そのものが「驚きを生む方程式」のひとつになっているのかもしれない。

    0
    投稿日: 2013.02.20
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    幼稚園から大学生までの間は、 ファミコン、MSX、MSX2、MSX2+、スーパーファミコン、 PC、プレステ、プレステ2とけっこうゲームをしていましたが、 就職してからはゲームというものをすることが少なくなったのですが、 友達の家で遊んだWii SPORTS、 Wiiのインタフェースに衝撃を受けたことと、 自分では買いませんでしたが、DSのブームもあったことにより、 上記を開発した任天堂に興味があり、 そんなときに偶々本屋で見かけたので読んでみました。 読めば読むほど、 任天堂社内の雰囲気の良さが伺え、 日頃からES(Employee Satisfuction)の充実こそ、 売り上げ、品質の向上、 CS(Customer Satisfuction)の充実につながると考えている私の考えに 誤りがないということを再確認することができました。

    0
    投稿日: 2013.02.20
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    岩田さん、宮本さん、横井さん。 違いを生むことが企業の生きる道。 とことんゲームにこだわり、ゲームに生きる企業の内部のお話。

    0
    投稿日: 2013.01.06
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    このレビューはネタバレを含みます。

    ヒット作品を連発した任天堂の強さの秘密を探るのが、 この本。 この本から、私のアタマに残ったキーワードは以下。 ・マーケットの変化や競業他社の動きをしっかりと見極め、  絶えず独自性・独創性を追い求める企業風土。  ※ Wiiの開発コンセプトは「お母さん至上主義」だった!? ・「娯楽業界」の特性を認識した堅実経営。コア事業から  はみ出さず、組織文化を守る姿勢。 ・堅実経営と整合性をもった、キャッシュリッチの財務政策。 ・知的好奇心とサービス精神を重視する人事政策。 ・妥協しないモノづくり。 ・外様社長の、論理と積極的なコミュニケーションによる  マネージメント手法。 ・失敗から学び、次に活かす企業姿勢。 任天堂の会社名の由来も初めて知りました。  人生一寸先は闇、運は「天」に「任」せ、与えられた仕事に  全力で取り組む。 だから、「任天堂」なんだそうです。 キャッチフレーズは「笑顔創造企業」とのこと。素敵!!!

    0
    投稿日: 2012.12.10
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    任天堂の社名の由来は「人生一寸先が闇、運は天に任せ、与えられた仕事に全力で取り組む」ということらしい。最後は天が決める、それまで最善を尽くせ、ということである。日本を代表する会社の一つであるにもかかわらず、社内についてあまり語られることのなかった任天堂を取材し、「お母さん至上主義」のWii、ゲーム&ウォッチの時代から受け継がれる「枯れた技術の水平思考」のDSなど、コンセプトや技術、またそれらを支える組織風土などを知ることができる。

    0
    投稿日: 2012.12.09
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    GUEST 026/放送作家・鈴木おさむ:スミスの本棚:ワールドビジネスサテライト:テレビ東京 http://www.tv-tokyo.co.jp/wbs/blog/smith/2011/01/post115116.html

    0
    投稿日: 2012.11.09
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    常に私たちに「驚き」を与え続けてきた任天堂。 そんな彼らが求め続けているもの、それは、同じゲーム会社の他社とは まるで異なるものだった。 この本は、そんな任天堂がこだわり続けている方針を、様々な改革を起してきた社員の歴史・考えを通して感じ取れる本です。 読みやすく、任天堂やゲームにあまり興味が無い方にも楽しんでいただける内容だと思います^^

    0
    投稿日: 2012.09.29
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    「任天堂=ゲーム会社」だから、ゲームに興味ない人にとっては関係ないと認識してしまうのは、もったいない。この本を読んで、任天堂から本気のモノづくり、どこまでも謙虚な姿勢、消費者第一の精神を学びませんか?

    1
    投稿日: 2012.07.31
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    3DSが出る前の話、2009年に書かれた本なので、今の任天堂についてではないが、ゲーム好きなら読んでおいて損はない本。 何より、装丁が良いデザイン。

    0
    投稿日: 2012.07.15
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    なぜに任天堂が強いのかが腑に落ちた。 あの、思い切った3DS値下げもこれを読めば必然的だったと思えてくる。 世間のゲーム離れへのアンサーとして、敢えて低スペックのWiiを発売していたなんて、今更ながら頭がさがる思いをした。 任天堂の強さ。謙虚さ、正しいと思えること愚直に追求し、初心を忘れず慢心しない揺るぎない自信の絶妙なバランスは、僕の仕事をする姿勢のヒントにしたい。

    0
    投稿日: 2012.07.13
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    結構さらっと読める内容。ゲーム好きじゃなくても楽しめる。 発想の転換、技術に頼ることで顧客が増えるのではなくて、新しいマーケットを作り出すことで顧客を増やしていくところが大事。 儲けることではなく、業界の未来を見据えて考えているところがすごい。 枯れた技術、ソフト志向、

    0
    投稿日: 2012.06.14
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    WiiとDSを生み出した宮本と岩田の活躍と任天堂のバックグラウンドが述べられている。 開発秘話の例として、家族が楽しめるゲーム、従来のゲームのマイナス点を削った結果Wiiが生み出され、ヒットとなった。 任天堂の独創的で楽しめるゲームを追い続けていることが本書をとおして感じることができた。 ソニーやアップルが敵ではなく、飽きられることが最大の恐怖。

    0
    投稿日: 2012.05.29
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    wii と dsについて dsはコンセプトはかなり前からあった つまり、同時に複数のゲーム ソフト重視 アイディア重視 娯楽 アップルとの違い 経営者 経営理念 嫌われない タイトル 方程式とは? 内容は分かりやすい。すいすい読める。文章も上手い。良書

    0
    投稿日: 2012.05.01
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    前に読んだニンテンドー イン アメリカは、ゲームを愛するアメリカ人の著者によるもので、これは日経ビジネスの記者さんによるもの。いずれにしても、同社がプリズムのように各界へ感動を与えている企業だと分かります。現社長と前社長のキャラクターの違いや、世界に名を轟かせる天才クリエイターの思想を知ることができます。

    0
    投稿日: 2012.03.12
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    『ニンテンドーインアメリカ』を読んで、任天堂のビジネス戦略や、世界規模のヒット商品を生むクリエイティブなメンバーに興味を持ち、購入。 本としては、『ニンテンドーインアメリカ』の方がスピード感とユーモアに溢れていて面白かった。 本書を読んで良かったのは、アメリカ人ジャーナリストによる『ニンテンドーインアメリカ』では詳しく書かれていない、岩田現社長、宮本氏、横井氏、山内前社長などの生い立ちから取り上げており、任天堂の主要人物がどんな人達なのか、少し知ることができた点。 本書はひたすら任天堂の凄さについて礼賛するスタンスの文章だけど、その語り手の視点抜きでも、やはり先に挙げた4人の独創性は素晴らしくて、興味が尽きない。

    0
    投稿日: 2012.02.25
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    ゲーム&ウォッチ、ファミコンの「スーパーマリオbro.」で遊び、現在我が家にはwiiとDSiとゲームと言えば任天堂の機器ばかり買っている。 小さいときは気が付かなかったが、当然任天堂は会社で家庭相手にビジネスをしてきた、その中でここまで支持される理由を深く追求した本。 「枯れた技術の水平思考」や自前で製造設備を持たず委託生産するなど、制約条件をうまく利用して商売に、利益に結び付く仕組みを構築し出来たのは、横井、宮本と言う天才と、山内と言うトップがそれをうまく生かせたからだと思う。 またそれができる環境としてマネーリッチ体質であることなどもなるほどと思った。 あまり表に姿を出さない山内さんの一面が書かれている。

    0
    投稿日: 2012.02.21
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    東京海洋大学図書館の請求記号・貸出状況はコチラ: http://lib.s.kaiyodai.ac.jp/opac/opac_details.cgi?lang=0&amode=11&place=&bibid=TB10048423&key=B132857871504577&start=1&srmode=0

    0
    投稿日: 2012.02.07
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    これまでヒット商品を数多く世に送り出した“任天堂”という会社のバックグラウンドを解き明かした一冊。具体的には、DSシリーズやWiiの爆発的ヒットに焦点を当て、これらの商品がどのようにして生まれたのかという「製作秘話」が語られている。 例えば、Wiiの開発にあたっては、「お母さん至上主義」(p.55)という開発方針が定められ、それに基づいてデザインや性能が決定されたという。そこには、ゲーム離れが進む中で、どのようにしたら新たな顧客層を発掘できるのかという岩田社長らを始めとした上層部の決断があった。普段、何気なく遊んでいるゲーム機が、実はそのパーツ一つ一つに至るまで、任天堂なりの“こだわり”や“挑戦”が反映されていると考えると、その面白さも一味違ったものになるのではないだろうか。 このように、本書はDS・Wii開発秘話から始まり、その開発を担当した人々の「娯楽屋」(p.181)としての経営姿勢、そうした経営陣を抱える企業としての哲学・歴史・・・と続き、最終的には“任天堂”とはどのような企業であるのかを分析する。昨今では、任天堂も苦戦中とのニュースを目にすることも多くなり、本書の同社をヨイショする書きぶりは聊かお寒い感じはするとは言え、それでもヒット商品の舞台裏を解き明かした本書の面白さは一読に価すると言えよう。

    0
    投稿日: 2012.02.06
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

     スティーブ・ジョブズの本がバカスカと売れている昨今、あえて手に取ってみたい一冊である。  任天堂大好き。

    0
    投稿日: 2012.01.25
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    これまでに任天堂の方と話したことがなく、未知の企業であったので、前々から興味のあった本。 山内氏をはじめとする経営陣のベクトルの統一感が、強い任天堂を作っていると理解。 でも決して順風満帆なわけではなく、失敗から新たな成功が生まれてきた歴史に、励まされた。 本書で欠けているのは、任天堂の組織としての強さが説明しきれていないところか。 そして今、同じような思想で世界を席巻したAppleに、任天堂は苦しんでいる。持続的な企業の成長は難しい。

    0
    投稿日: 2012.01.21
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    視野が広がる一冊。 マーケティングに興味があるなら読んでおくべき。 ・wiiは家族コミュニケーションのプラットフォーム、ゲーム人口の拡大 ・技術の発展を基本(処理能力の向上)ではなく、外道ともいえる方向へ(省電力)。技術の発展ではなく、新時代の体験。 ・家族から嫌われない ・ハードの中に、いくつかのソフトを入れる必要性 ・環境に人は起因する。任天堂の岩田社長。Wii開発は親の柔軟さ、高校の校風、親が市長。 ・社長が訊く 社員インタビュー ・文科省をどうやって仲間にするか ・1.5mから10回落とす。修理できずに新品を送る時、シールを元通りはる

    0
    投稿日: 2012.01.01
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    サブプライムローンで世界で唯一最高成績を叩き出したのは、任天堂らしさの追求にある。任天堂らしさとは、独創的で柔軟。人に喜ばれることが好きで、知的好奇心があること。

    0
    投稿日: 2011.12.24
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    すごく面白かった。どんどん読める一冊。 印象的だったことは2点。 「娯楽屋である」という単純な哲学が随所に織り込まれた商品開発、マーケティングをしており、一貫していること。また、それが4人の才(山内さん、岩田さん、横井さん、宮本さん)によって受け継がれていること。 飛びぬけた4人にクローズアップされていたこともあり、任天堂の強さが、組織としての強さであるのか、個の強さであるのかはよくわからなかった。全員が全員ああいった発想が出来るのであれば、強みの源泉は採用力や育成力であるだろうし、一人の天才が牽引する組織なのであれば、またそれは変わってくるのでは? 自動車業界にて組織力のトヨタ自動車と天才が牽引する本田技研は対比されるが、任天堂はなんとなく本田技研っぽい気がする。そう考えると、宮本さんや岩田さん、横井さんを惹き付けた任天堂の社風や山内さんの魅力が強さの源泉なのか。 そういった思いをめぐらせた挙句、「娯楽屋である」という単純明快だが、働く社員、顧客ともにわくわくするような信念こそが任天堂らしさであり、また強さなんだろう、と解釈。 社内外からわくわくされるような働き方が出来ることは、同時に強さなんだなぁ、と。

    0
    投稿日: 2011.12.24
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    ・お客の反応を予測する ・ちゃぶ台返し(実は現場はほっとする。まだ改善の余地がある) ・訳に立たないものこそ、ネガティブな要素を排除する

    0
    投稿日: 2011.12.01
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    Wiiの開発は、「お母さんに嫌われない」ことが方針となった。ゲーム機本体は大きくなる傾向だったが、Wiiはかなりコンパクトなものになっている。他にも「枯れた技術の水平思考」など、アイデア、発想が面白い!!

    0
    投稿日: 2011.11.29
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    任天堂が起こした奇跡の数々を、その立役者達のインタビューを交えて書かれています。 現相談役、三代目社長山内溥の貴重なインタビューの言葉には、任天堂という娯楽を提供する会社の在り方を、明確に表しています。 別に生活になくても困らない物を提供する会社。飽きられたら終わり。売れるか売れないか、どちらかしかないこの業界。この本を読めば、その厳しい世界を生き抜いてきた会社の秘密が分かると思います。

    0
    投稿日: 2011.11.20
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    今読み終わった「スミスの本棚」に書いてあった、この本はそういえば以前読んだとことを思い出し、登録。読んだ後誰かに渡したような気がする。 それか、Bookoffに売ったのかな・・

    0
    投稿日: 2011.09.25
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    確か日経BPで任天堂の山内さんの取材をしていた方の本だったと思います。 BP上での内容は山内さんの思想が面白かったという印象でしたが、考えてみれば任天堂のキーマンをビジネス書という形で取材できる人は相当限られているはずなので(というか殆どが門前払いだったような……)、貴重な一冊です。 「ゲームの父・横井軍平伝 任天堂のDNAを創造した男」と内容が被る部分もそこそこあり、グンペーさんの本の方が読ませるという分だけ星-1という事で。

    0
    投稿日: 2011.09.16
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    任天堂がなぜ大企業になることができたか? 前社長の経歴、枯れた水平思考の発案者横井氏のこと、世界的にも評価される宮本氏と、人物と共にその商品について書いている。 企業のDNAがわかる本で興味深い。

    0
    投稿日: 2011.09.14
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    任天堂に興味が強かった時期だったので、出てすぐに買って一気に読み終えた本(3時間で読了) 任天堂の経営哲学やその成り立ちなどを学ぶことができて非常に有意義な本という印象。特に印象的だったのが、マリオというネーミングができた時のエピソード。これは非常に面白かった。経営哲学の話ではないのですが。。 肝心の経営哲学としては、「マーケティングは今のニーズだから、それを元に開発すると、未来の先取りはできない」とか「社是、社訓がないのが任天堂らしさ」とか、一人あたりの粗利額が凄まじい任天堂であるからこそ、そういった言葉に重みがあるのではないだろうか。 最近、少々不調ではあるけど、3DSの値下げの際の対応や、修理に出した時の対応の伝説など、応援したくなる企業であることは間違えない。

    0
    投稿日: 2011.08.28
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    最近はやや落ち着きが見られたものの、 この間までのWiiとDSのヒットはすさまじいものがありました。 そんなヒット商品を立て続けに飛ばした任天堂も、 ほんの数年前はソニーのPS・PS2に押され、 苦しい戦いを強いられていたはず。 任天堂がどのようにしてV字回復したのかを知りたくて、 この本を読んでみました。 Wiiが発売する前、リモコンを振り回して遊ぶゲームの面白さが 自分には想像できなかったし、ゲーム人口の縮小を危惧して、 裾野を広げるという戦略を取っていたなんて 気づくことすらなかったなぁ。。と 感じながら(反省しながら)読んでいました。 経営陣が考えに考え抜いて出した解答であることが ひしひしと伝わってきます。 社長の岩田さんの考えに考える姿勢、 宮本専務(マリオ生みの親)の自由奔放なアイディア、 元部長の横井さんの「枯れた水平思考」の考え方、 元社長の山内さんの鋭い洞察力、 どれをとっても面白かったです。 あまり企業のケーススタディーに興味のない人でも、 ほんの少しのゲームの知識があれば楽しんで読める本だと思います。

    2
    投稿日: 2011.08.21
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    奇しくも3DS大幅値下げで 任天堂が揺れているタイミングで予約が回ってきた 2代の社長は全く異なる手法でこの会社を引っ張り、 同じように成功している、そこがなんだか不思議 ビジネス本というよりは 任天堂の哲学なるものを垣間見れる1冊です

    0
    投稿日: 2011.08.04
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    肩越しの視線 餅は餅屋、強みを理解し最大限に活かす。 そのためにはあえて拡大路線を取らない 娯楽は使用者に不快感を与えたら終わり→テレビは?3Dは?

    0
    投稿日: 2011.07.16
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    http://d.hatena.ne.jp/yumu19/20110709 Amazon の内容紹介より。 任天堂はなぜ強い? WiiとDSのヒットで最高益を更新。不況下でも快走を続け、今や米アップルなどと比較されるイノベーション・カンパニーとなった任天堂。独創的な商品開発の舞台裏、“驚き”を生み出す仕組み、創業から受け継がれる哲学など、同社独自の「突き抜けた強さ」の秘密を解き明かす。製品広報や投資家向けIR以外、徹底した情報統制が敷かれ、関連書もわずかしかない中、岩田社長、宮本専務、山内相談役ほか経営トップらに直接取材を行い、これまで公にされてこなかった同社の経営の中身に迫った初の本。 皆さんご存知、任天堂について書かれた本。会社の沿革や、様々なエピソードを読むだけでも面白い。マリオはポパイの代わりに描かれたキャラクターだとか、Wiiテレビリモコンは Wii のセンサーバーの赤外線を壁に反射させて TV へ信号を送っている、など。 しかしやはり、経営哲学というか、どういう信念でゲームやサービスをつくってきたかというところが本書の一番面白いところである。任天堂は、「ソフト屋体質」「ゲームは娯楽品」という姿勢を貫いていることが、山内前社長の DSが、Wiiがヒットした、かつてはファミコンが大ヒットしたと人々に言ってもらえるのは、それは私たちがソフト体質だったからです。ハード体質の経営者がもし、いたとしたら、辞めてくれと言いますし、そうしないと任天堂という企業は潰れるんですよ や、岩田社長の うちは娯楽の会社で、アップルはハイテクの会社。 生活必需品と娯楽品の違いっていうのは、私たちが山内から一番叩き込まれている部分で、区別しろということなんですよ という言葉に現れている。 生活必需品と娯楽品 本書の内容から脱線するが、「生活必需品と娯楽品」の話で頭に浮かんだのは、テレビのことである。 テレビはもともと娯楽品であったのが、家庭への普及率がほぼ100%となり、情報収集源としての生活必需品となった。ところがまた最近は、情報収集源の役割はインターネットに取られ、再び娯楽品になってきている。 長らく生活必需品としてテレビをつくってきたメーカーは、娯楽品としてのテレビをつくっていけるのだろうか、娯楽品をつくっている意識はあるのだろうか、というところが気になった。 メーカーで働いてる人やサービスを手がけている人にはぜひ読んで欲しい。万が一メーカーでサービスをやっている人がいたら、即読んで欲しい。 -- 任天堂は外様に経営を語られることをよしとしない Wiiの待機消費電力は豆電球程度 岩田さん札幌出身 岩田さんHAL、任天堂に「ソフトを作らせてください」 マリオ、ポパイの代わり 宮本さん、ゲームを知らない人を連れてきて改善点を浮き彫りに ティンクルポポ→カービィ 岩田さん。 「マーケティングは今のニーズを切り取るもの。そのニーズをもとに商品を開発すれば、過去に向けて商品を出すことになり、未来を先取りすることはできない。」 p133 TX でニンテンドースポット マリナーズ nintendo fan network Wii Fit が普及したからと言って、自らがデータを収集して健康管理ビジネスに手を出すことは考えられない 貯蓄が1.5億円になればM&Aに乗り出すかも 任天堂の研究開発費 2007年度 370億円 ゲーム機などなくても生きていける 番組表。UIはゲーム屋が鍛えられてるところ。娯楽品なので不愉快にさせたら負け。 DS、1.5mから10回落下させても壊れない センサーバーの赤外線LED、Wii リモコンのCMOS リモコン、センサーバーのLEDから壁に反射させている 任天堂が日本で初めてトランプ製造 横井さんの最後の商品、バーチャルボーイ、性能競争へのアンチテーゼ ファミコン、DS、Wiiがヒットしたのはソフト体質だから。ハード体質の経営者がもしいたら辞めてもらう 岩田さん 「生活必需品と娯楽品の違いっていうのは、私たちが山内から一番叩き込まれている部分で、区別しろということなんですよ」 トランプで気づくソフトの力 トランプ(trump:切り札) = playing card パラパラマンガ、今時の子供はうごメモ。 ハード偏重な日本経済界においてソフト重視の任天堂は稀有 p240

    0
    投稿日: 2011.07.09
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    任天堂という企業がどういった信念の持ち主たちによって 娯楽業会を生き抜いてきたが書かれている。 山内元社長と岩田現社長は違っているようで、 同じものを持っており、それが任天堂を成長させる要因。 任天堂は他の会社とは全く違う会社だということが再認識できた。

    0
    投稿日: 2011.06.23
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    古い気質が今のニーズとがうまく流れに乗って成功しているのだろう。 理念がないというが、トップの想いは社員に伝播伝承しており、他の商品と差別化が出来てないなら売り出さない。その商品の目的が見えないなら売り出さない。 まったく、現代のマーケティングが真髄に流れている、単にアナログ的に(笑) アップルと似たところがある感じがした。先行開発費のないところに、未来はない! 判っているが、なかなか出来そうで出来ないっす(@_@;)

    0
    投稿日: 2011.06.21
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    このレビューはネタバレを含みます。

    任天堂はハードよりソフトを重視している。 電機メーカーはハードの方に力を注ぐことが主流・当然であるが、一歩退いてソフトについてのイノベーションをおこなえば、更にイイモノ作れるのではないだろうか。

    0
    投稿日: 2011.06.21
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    山内前社長の「人事は尽くせない、努力は際限ない」という言葉、非常に好きです。 自分も神やら天やらそういうものを信じたり信じなかったりする前に、自分でできる努力をタイムアウトになるまでしてろって思うので。努力続けてるなら、運勢がうんぬんなんてどうしようもないこと気にしている暇なんてなくなるに決まってる。 時間はいつだって足りないし、努力もいつだって足りないんだと。 それにしても、これを読むと任天堂に入りたくなるから困るw

    0
    投稿日: 2011.05.14
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    そんな宮本は、特別なことをしているわけではない。人生を通して遊びや楽しみを追求し、いつも日常生活のどこかでヒントやアイデアの種を見つけては、ゲームに反映しているだけだ 世界の宮本は、任天堂がゲーム人口拡大戦略を始めるずっと前から、ゲームに関係のない人の声を拾っていた。どれだけ世界中で評価されようが、実績を作ろうが、決して独りよがりにはならず、普通の人がわからないのは自分が間違っているからだと修正してきた。その武器が「肩越しの視線」なのだ 一つのテーマについて、長くしつこく考え続けることが大切で、考え続けていることの蓄積の量が、ヒットを生んでいる部分というのもある 私たちは、娯楽の会社ですから プレッシャーなんて感じたってしんどいだけ。いかに楽しく仕事をするかだけ考えています 役に立たないモノを作る娯楽屋だからこそ、ネガティブな要素を徹底して排除しなければ将来はないと考え、お客様に対してひたすら、丁寧に振る舞ってきた結果でしかない 枯れた技術の水平思考 横井軍平  ex.ソーラーパネルから光線銃、検流計からラブテスター 色数や画質、音色は、ゲーム機の面白さを生む要素ではない 失意泰然、得意冷然(山内社長)

    0
    投稿日: 2011.05.08
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    神格化され「格別」と言われてしまう任天堂を取材しまとめた一冊。等身大の企業として見ることが出来るのだが、やはり「任天堂はすごい」と膝を叩かざるを得ない。

    0
    投稿日: 2011.04.12
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    娯楽は必需品ではないので、使い勝手が悪いと、顧客が離れてしまうという恐怖感が、いい商品を産み出しているんだと思いました。参考にしていきたいです。

    0
    投稿日: 2011.03.20
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    任天堂の歴史+α程度。ざっと任天堂通になるにはちょうど良い。 重要人物が何人か出てくるが、仕事の仕方が様々で面白い。だが共通しているのは起点の抽象性を大切にしていること。数あるヒット商品も、なんだこんなにシンプルに始まったのか、と拍子抜けする。その抽象性の核には顧客への強い想いがあり、そしてそれ具体化するハードも整っている。やっぱりすごい会社だ。 とりあえず仕事へのモチベーションが上がった。

    0
    投稿日: 2011.03.19
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    任天堂の始まりから、Wii, DS誕生までと、 2009年時点における将来について書いた本。 Wii, DSであえて性能を求めず、 また、その当時の市場を確認して、 ゲーム利用者層の拡大を狙ったのは、 素晴らしいアイデアだと思った。 上記2ハードの出現で、お年寄りの方も 利用するようになったのは周知の事実。 Wiiなんて、小さくてうるさくない、 配線が多くない、要するにお母さんに嫌われない のが製造時点でのコンセプトだったなんて驚きです。 DSも同様。タッチパネルを搭載し、 性能ではなく遊び心を刺激する方針を取ったのが 大当たりした。 こういうアイデアがたくさん出てくる企業って、 総じて働きやすい環境にあるんだと思う。 実際、任天堂の離職率は他と比べて低い。 かといって、儲かってる企業の割には給料は高くない。 (普通の企業よりは高いと思いますけど) これは何よりも給料以外に刺激されるものが、 任天堂にはあるということの証明となる。 そういった企業がたくさん増えるといいなあ と思いつつ、読書修了。 印象に残った言葉: 娯楽に徹せよ。独創的であれ。 必需品と区別しろ。身の丈を知れ。

    0
    投稿日: 2011.03.07
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    任天堂の強さとは? アップルと良く比較対象になりますが、実は業績も、他社にないユニークなアプローチや開発姿勢も非常に似ていると言われると、表面的にはそうかもと頷いてしまいます。 しかし、生活必需品ではないゲーム業界の任天堂が、世界で躍進を遂げたそもそもの理由とは?アップルと似て非なるものとは? 任天堂の哲学&源流、戦略、歴史から、”驚きを生む方程式”を紐解いてみたい方には是非おすすめです。 娯楽屋として、とにかくたくさんの人をニコニコ笑顔にさせることが究極のミッション!昔から落としてもなかなか壊れないあの任天堂製品の頑丈さには、「とことん役立たないものを愚直に作り続ける」スピリッツにあった。 これが書かれた時期が時期だからってこともありますが、少し前に読んだt辻野さんの「グーグルで必要なことは~」本よりは、気持ちが前向きになれる気がしました。 最近のゲームには全く疎い自分ですが、全ての産業にとって、もしくはNPOにとっても突き抜けた存在になるヒントは得られるはずです◎

    0
    投稿日: 2011.02.27
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    書評は http://www.algorism.jp/review/20090531133131.html

    0
    投稿日: 2011.01.23
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    プロローグ—「100年に1度」に揺らがす 第1章 ゲーム旋風と危機感  DS、1人1台への挑戦  社長が作った《脳トレ》  ゲーム人口拡大戦略とWii  ソニーとの10年戦争  「ゲーム離れ」の危機感 第2章 DSとWii誕生秘話  レストランで生まれたDS  Wiiの「お母さん原理主義」  怖がられないリモコン  毎日、何かが新しい 第3章 岩田と宮本、禁欲の経営  勝って驕らず  心はゲーマー、岩田聡  文法破る、世界の宮本茂  「肩越しの視線」という武器  「ちゃぶ台返し」の精神  部門の壁を壊す「宮本イズム」  外様社長が励む個人面談  伝統にサイエンスを 第4章 笑顔創造企業の哲学  娯楽原理主義  「任天堂らしさ」を守る  「驚き」や「喜び」を食べて育つ  似て非なるアップルと任天堂  「役に立たないモノ」で培われた強み  黒焦げのゲームボーイ 第5章 ゲーム&ウォッチに宿る原点  甦る「枯れた技術の水平思考」  遊びの天才、横井軍兵  ローテクで勝ったゲームボーイ  最先端に背を向ける 第6章 「ソフト体質」で生き残る  カリスマ山内の「直感の経営」  次世代に賭けた最後の大勝負  ソフトが主、ハードは従  娯楽に徹せよ、独創的であれ 第7章 花札屋から世界企業へ  京都のぼんぼんとトランプ  勝てば天国、負ければ地獄  失意泰然、得意冷然  カルタ職人のベンチャー精神 第8章 新たな驚きの種  「ポスト脳トレ」の新機軸  クリエイター人口拡大戦略  お茶の間の復権  「草野球市場」からの刺客  エピローグ—続く“飽きとの戦い” ものごとの本質を見抜くこと。それがシンプルな概念として骨の髄まで染み通ること。守り抜くこと。 グローバリズムの対局にいながらも下手なグローバル精神をもった企業よりも強力な会社。日本人として、その価値観が少しでも理解できてよかった。

    0
    投稿日: 2011.01.22
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    娯楽に徹せよ。独創的であれ。 運は天に任せる。ソフトへのこだわり。 先端をいかない勇気。 実に面白かった。

    0
    投稿日: 2011.01.18
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    任天堂の顧客に対する姿勢に感動。 一例かもしれないが、思い当たるふしも実はあるので(笑) 企業として、応援したくなりました。 とりあえず、1株くらい任天堂株持ってようかなと思う1冊。

    0
    投稿日: 2011.01.16
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    ゲーム業界の中でひときわ異彩を放つ任天堂が、現在の地位を築くに至るまでの歴史的流れと、その背景にあるものづくりの哲学を岩田氏や宮本氏らへのインタビューも交えて紹介しています。認知症の予防などにも使われている「脳トレ」やフィットネス器具として福祉施設に導入されている「Wii」など、これまでのゲーム業界では考えられなかったような独自の路線を切り開いているこの会社ですが、彼らが一体何を考えてものづくりをしているのか知ることができました。DSの試作品を作る宮本氏の様子など、開発中のエピソードも面白かったです。ゲームの面白さとは何かっていう本質をとことん追求していく様子が楽しい。Goggle社やApple社もそうだけど、ある理念をもとに独自性のあるコンセプトやプロダクトで社会にインパクトを与えている企業って見ていて気持ちがいいものです。

    0
    投稿日: 2011.01.14
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    ゲーム会社でありながら日本有数の優良企業に成長した任天堂。 日経ビジネス編集者である著者が、任天堂を成功へと導いた立役者達へのインタビューを元に、任天堂が成功した要因を著した本。 昨今の任天堂の成功事例といえば、もちろんNintendo DSとWiiである。 ゲーム機業界は、ハードの進化により発展してきた。 ハードの制約からゲームクリエイターが表現出来なかったことも、昨今のハードの進化により出来ないことが少なくなってきた。 任天堂も一時期ほかゲーム機器メーカを追いかけるように、ハードの性能争いを繰り広げてきたが、Wiiで劇的な方向転換を行う。 任天堂が何故ハードウェア競争から脱出し、感覚ゲーム路線に進んだ理由というのが分からなかったが、本書を読んでよく分かった。 彼らが憂えていたのがゲーム人口の減少。 ハードウェアを向上させることにより、綺麗な画像で複雑なゲームが増えたが、これが初心者の障壁となり、一部の人間しかゲームが出来なかった。 ゲーム人口を増加させるために、親、特に母親までゲーム人口層に取り込んでしまおうという発想がすごい。 そしてその目論見は見事正解する。 Wiiの立役者と言われているのが、2002年から社長となった岩田氏である。 何がすごいかと言うと、岩田氏を抜擢した現相談役である山内氏である。 オーナー社長として実権を握ってきた山内氏が選んだのが社内の生え抜きではなく、社外のしかも社長としては若年の岩田氏。 昔からソフトウェア会社とハードメーカーという関係で長年の付き合いがあるとはいえ、これほどまでに劇的な社長人事ができるものなのだろうか。 本書でも触れられているが、山内氏は類まれなる「直感」の持ち主。 半導体に明るいわけでもなく、またソフトに明るいわけでもない山内氏が一骨牌会社から大きなゲームメーカーにまで成長させた裏には、同氏の直感は今でも経営者としてゆける程という。 任天堂がここまで発展してきたのは、ゲームというものの役割と本質を十分理解し、それに基づいたきちんとしたビジネスモデルを確立したからだと思う。 任天堂が今の成功に慢心せず、ユーザーを楽しませる次なる戦略を考えているのならば、今後も成長し続けると思う。

    0
    投稿日: 2011.01.10
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    ・ゲーム人口を増やす  →分母を増やす思考を取り入れる ・2画面、タッチパネルという発想  →従来の常識を外して考える ・邪魔と言われないゲーム機  →最大の弱点を最大の強みとする ・「それはよそのものとどこが違うんだ?」  →自分の企画でも常にこれを意識しろ ・技術の水平思考で驚きを  →既存のものにどれだけ機転を利かせられるか

    0
    投稿日: 2011.01.01
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    このレビューはネタバレを含みます。

    1つのテーマについて、長くしつこく考え続けることが大切 任天堂がなぜ、こっちへ向かうのか、何回も何回も繰り返し言いました 一つづつ仮説を立てて裏付けを取ろうとする 裏付けが取れたら今度は戦略に織り込んで行く 勘から確信になって動ける様になって、説得しやすくなる 起きていることの理由 パラノイアだけが生き残る ビジネスには病的なまでの心配性が必要 プレッシャーなんか感じだってしんどいだけ。いかに楽しく仕事をするかだけを考えている。 役に立たないものに人は我慢しない 人事を尽くして天命を待つというのは違う 人事は尽くせない、努力は際限ない 失意泰然、得意冷然

    0
    投稿日: 2010.12.31
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    任天堂は、枯れた技術を使いつつ、本質をついたソフトウェアで成功していることを再認識できた。難しいとは思うが、有名なキーパーソンだけでなく、開発現場の意見なども含んでいるとなお良かったとおもう。

    0
    投稿日: 2010.12.13
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    快進撃の理由と任天堂の歴史を追った一冊。DSもWiiも絶好調だった時期に書かれた本なのでややバイアスがかかっているかも。これらのハードは「お母さんに嫌われない」など、今までとは全く違う考え方で設計されているのが分かる。社長が岩田さんに代わって任天堂も変わった気がする。次世代になってもこの勢いが続くのか興味深い。

    0
    投稿日: 2010.11.07
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    過去の任天堂はかなり迷走していたみたいですが、今は全くブレがないですね。勢いのある会社の話は読んでいて面白いです。あっという間に読了。非常に読みやすい本です。

    0
    投稿日: 2010.10.11
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    まず、本を読み終えた時にWiiに触りたくなった。 横井さんの発想力の素晴らしさが伝わる本かな。 「枯れた技術の水平展開」は心に残ったけど「“驚き”を生む方程式」が何なのかが理解できなかったのが残念。 お母さんに嫌われないゲーム機を目標にWiiのコンセプトを固めて実現していく過程は同じ技術屋として興味深かった。

    0
    投稿日: 2010.10.01
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    期待してた程の内容ではなかった。ちょっと期待外れ。任天堂で働く友人が言ってた「会社でも人でもなくゲームが主役」という言葉はあながち嘘じゃないんだなーと。真摯な取り組みは好感持てる。

    0
    投稿日: 2010.08.31
  • powered by ブクログのアイコン
    powered by ブクログ

    一言でいうと、 「玩具会社として、オモチャ・ゲームに拘る愚直な姿勢」 「クリエイターのひらめきや楽しさを事業化出来る力」 が任天堂の強さ、だと思う。

    0
    投稿日: 2010.07.19